今天给各位分享反恐精英积木怎么拼的知识,其中也会对和平精英积木怎么拼进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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1、CS高手进来!!
上面那些技术全是废话,有多少人能全看完的?更别说让新手照着坚持练了,敢问哪个职业选手是这样从菜鸟练成高手的?我是随便看了一下第一个人写的盲狙那一块,吹得天昏地暗,却居然连最重要的盲狙必须左右键一起点(右稍早)都不说,还瞄准时看名字,我盲狙时都是甩,那还有时间瞄?一瞄就被爆头了。
和你说,不管混战,打BOT总之先要多打把手感练好(想培养出手感,先要去掉鼠标加速度,具体方法自己去搜),枪法自然就好了,等枪法过硬了,然后最重要的就是找个娱乐队(QQ上群队多的是)加入再找个师傅教站位和基本配合(进步速度会比自己领悟快10倍),自己再多跑图练身法,然后多打娱乐赛培养意识,这就差不多了,到时你还想学什么自己就知道办法了(要么去网吧打半职业,再高么俱乐部打职业)。不用自己去钻研战术,每个队战术都不一样,打比赛队长自然会说的。记住大前提:一定要有固定的装备,不然别想打好CS,入门的话推荐你极动鲨+地狱火+dell 8115+硕美科SM850(一共200元左右).有技术了可以考虑换更好的。我练枪那阶段每天玩的时间都在5小时以上(现在少了,每天打一两场娱乐赛而已),日杀1000BOT。小伙子加油吧,刚打比赛是最郁闷的时候,被骂了要虚心学习,枪法是练出来的,意识是骂出来的,你坚持住就好了。
你有兴趣可以去看看我师傅的博客里面有技术贴。
其曾效力的战队Chin@win在1.5时期是打职业的。
2、如何制作cs地图(要详细)
为了20分:
首先你应该知道wc这个该死的文件怎么用,如果会用,一切都好办了,还有一点是你小学的主视图、俯视图、左视图要好;),如果没问题了,开始学吧...
首先你要明白,CS中的每一个东西都是用积木搭起来的,通过3个视图和左上方的摄像区你就可以设计了,脑子里要有构想,说个最简单的吧:首先用积木这个按钮(样子是白色的正方体)在这3个视图中的2个(推荐主视图和俯视图)各拖出一个正方形,点右键会出现建立实体,再按左边的箭头,选中这个正方体,工具中的第二个(挖空)出现的那个数字是厚度,自己添个就行了,这时,一个中空的正方体就好了...
选中这个正方体,在右边有个纹理的样式,你选个你喜欢的,再在右边的工具栏里有个应用当前纹理就可以了,如果你看到左上方的摄像机中全是线条,那么请点摄像机这3个字英语(camera)有个3D纹理视图,就看到了跟cs里差不多的场景了。
在这个正方形中还要设警察匪徒的出生点:点左边的像灯泡的按钮,会出现个十字(在3个视图中)选个你想的地方(太高就摔死了,太低会卡在地里,当靶子呗~)总之,要稍微离地面一定的高度就行了,Alt+Enter,会出现一个框框,实体名称选info_player_deathmatch(警)或 info_player_start(匪)注意多设几个,可以让更多人玩,最后需要一个灯泡(你喜欢夜战也可以,多刺激阿~)点左边的像灯泡的按钮同上,注意既然是灯泡就应该放在顶上,实体名称选light,下面会有些选项,其中有个255 255 255 200 前3个是颜色,后一个是亮度做好后就OK了,
这是最基本的图如果想设机枪,车什么的建议去看看cs地图制作天书。
写完了!累了一个早晨...20分给我吧:p
3、CS地图制作中怎么做车与枪?
呵呵这个简单。
制作车子
我们先来了解下我们要做的东西,我所指的车子是 func_vehicle 实体构成的可控制移动物体,之所以没叫汽车是因为它不仅可以表现汽车,还可以表现任何可控制的移动物体,比如划板,飞行器之类的
那么我们要用到什么实体呢?完整的车子需要用到下面的实体:
1. func_vehicle
固体实体,用来表达车子,它由车子的模型和贴着 origin 纹理的中心体构成
2. func_vehiclecontrols
固体实体,用来表达驾驶区,控制车子的地方
3. path_track (两个)
点实体,用作路径点,这个可用可不用,但是我推荐大家使用,用了之后就可以避免车子在每局的开始还保留上一局结束时的车头方向了,举个例子,大家在做图的时候把车头放在左边,这样第一局的车头是向着左边没错,但是一旦有人开了这辆车,并且在一局结束的时候把车头朝到右边了,那么在下一局的一开始,车头也就自动转向右边了,所以会乱套,这个教程里我讲的制作也会包括这个实体
了解了要素,我们就开始讲制作:
1. 制作车子(func_vehicle)
先用固体工具做好一辆车,这个大家可以自由发挥,不过要注意的是在制作车子的模型中,你的 top 视图(顶视图)里的车头必须是向左的!否则到时候别说我的爱车怎么乱跑...嘿嘿,我的例子是这样的:
然后加入必须的轴心体,用 origin 纹理贴上,轴心体的位置最好是车子中心,加上后你的车子就会围绕这个点转动了当然,有很多放的方法,注意轴心体放的前后左右距离还无所谓,大不了你的车就是围绕前面点后面点还是左边点右边点转,但是上下一定要掌握好,要不你很难掌握车子的高低,这个很难表达,介绍给大家一种我在用的方法,操作容易,而且不会出错,大家看到红色的就是轴心体:
大家看到,前后左右我是放在正中心的,上下呢就把它拉成和车子一样高,这样它的中心就一定在车子高度的正中心了,到时候计算起来就很简单咯!
制作完了,我们选上车子和轴心体,一起转化固体为实体 func_vehicle,这里要提到一点就是怎样确定你的爱车的长宽高,首先选中你的爱车,我们可以在 vhe/wc 的右下角看到这个实体的一些信息:
这里显示你的车子是:长168 宽104 高72
关于 func_vehicle 的一些设置:
func_vehicle
描述:
制作汽车的实体。该实体是需要轴心的实体。注意:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,车头的方向必须是向左的。
健值:
名称:
给你的爱车取个名字,这是必须的
渲染属性:
设置实体的渲染属性
开始路径点:
就是你到时候要用到的第一个 path_track 的名称
移动声音:
选项。选择实体运动时的声音。
车辆长度:
写上长,我的例子里是168
车辆宽度:
写上宽,我的例子里是104
离开路径点的高度:
注意,这和上面的长宽不同,这个是设定该车子中点和起始路径点的距离。(中点:指轴心体高的中心点既然我们的方法中轴心体的高是和车子的高是一样的,那么也就是车子的高的中心点咯,简单的说就是车子的一半高。)
通常我是把路径点的中心正好放在地面上,那么如果你想正好让车底着地的话这里就只要写上你的车子的一半高就OK了,在我的例子里就是36,写多了车子陷下去,写少了浮在空中,这里提示下大家就可以利用浮在空中这一点来制作所谓的飞行器了,注意这样的飞行器不能上下运动,而且碰到地上的小坡会...哈哈,自己体会去!
初始速度:
设置爱车在游戏开始时的速度。这里一般应该是0。
移动速度:
设定实体能够达到的最高速度。
伤害力:
设置撞到玩家时的伤害值。
音量:
设置爱车运动时发出的声音的大小。
拐弯时的倾斜角度:
设置该实体在转弯时产生的左右倾斜的角度。建议不宜过大。
标记:
不倾斜:
转弯时将不会产生左右的倾斜。上面的键值“拐弯时的倾斜角度”设置无效。
不能控制:
不能被玩家控制。
非固体:
有质无形,看得见摸不着。
相关实体:
func_vehiclecontrols
2.制作驾驶区(func_vehiclecontrols)
好了,做完了爱车,我们来接着做驾驶区,首先要明确的是它应该放在车子上,这样它就可以和你的爱车一起运动了,请不要自做聪明放在其他的地方,嘿嘿,还有不可见的我们一般给贴上 aaatrigger 纹理,给大家看看我的例子:
关于 func_vehiclecontrols 的一些设置:
func_veiclecontrols
描述:
游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用“e”键里面可以控制指定的func_vehicle实体。注意:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_vehicle实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。
健值:
车辆名称:
写上你的爱车的名字
五. 坦克炮台制作
这个精采了,想到自己可以创造出可以操作的火炮系统就令人期待不已。炮台的建构元素包括 1.func_tank坦克炮) 2.func_tankcontrols(坦克控制)3. ambient_generic(音效) 首先你必须利用积木块工具建立一个机炮模型,然后再给他一个转轴,我们上次已经教过门的做法,门需要一个转轴才能转动,这个机炮也是需要一个转轴,我们用origin这个材质建立一根转轴棒 。
将机炮插在转轴棒上面,这样它就可以转动了。机炮虽然完成了,但是它只是一个长的很像机炮的对象,要让它可以发射请将它选起来,按右键约束到玩家实体,将阶级指定为「func_tank」,然后在属性的部分要做些设定:
Name: tank (名称)
target: sound(这个对象将激活的目标为「火炮声」…后面会提到)
yaw rate: 200(它的左右转动速度多快)yaw range: 40(它会左右移动多少度)
pitch rate: 200(它的上下倾斜度多快)
pitch range: 40(它的上下倾斜多少度)
rate of fire: 15(射击速度)
接着我们要让机炮可以操作控制,必须在机炮背后建立一个
func_tankcontrols的实体对象,用积木块工具建立一个长方形…高度约一个人的身高,材质你可以随便挑一个来用,因为游戏中是看不到func_tankcontrols这个对象的,接下来将这个长方形选请来按右键约束到玩家实体,将阶级指定为「func_tankcontrols」,然后把属性Tank Entity Name输入「Tank」,这样就是指定它将控制一个被命名为Tank的对象。
我们已经做出一个会发射子弹的机炮了^^,可是它还不会发出声音哦~~~所以你要将func_tank的执行目标「ambient_generic(音效)」做出来,让这个机炮开火的时候就会发出我们指定的枪声。用实体工具,将对象指定为ambient_generic(音效),用斧头光标在机炮枪杆上点一下,出现一个小喇叭图标,进入对象性质后要设定一下:
Name:sound(这个对象的指定名称…)
path/file name(指定枪炮声的档名…可以到cstrike/sound/weapons寻找)
ok…大工告成,我们已经完成一个机炮塔了!它的作用原理就是:玩家 利用func_tankcontrols 控制func_tank 再由func_tank触发ambient_generic(音效)发出枪声,有点复杂,但是不难理解吧。
4、CS地图制作,如何放置机枪和土炮
你你……你不要告诉我没看过天书……
一。放个func tank实体。(就是先用积木块做个机枪土炮的固体,再选中所有积木点击组合。接着在放一个长条固体(竖着的)要细一点放在你机枪的正中间,高么,就从底穿到顶,并用过滤器找到origin纹理,贴上。然后选中机枪和那根竖条(叫轴心)再组合,然后转换为实体func tank就o了)注意:机枪和土炮要离地1个单位(按住alt拖动一个单位)或以上,机枪可以离地多点。
二。。调属性。这个不高兴输字,就引用一下了啊。在实体属性的部分(就是转换为实体后选好func tank后下面的框框)要做些设定:
Name: tank (名称)
target: sound(这个对象将激活的目标为「火炮声」…后面会提到)
yaw rate: 200(它的左右转动速度多快)yaw range: 40(它会左右移动多少度)
pitch rate: 200(它的上下倾斜度多快)
pitch range: 40(它的上下倾斜多少度)
三。。。在机炮背后建立一个func_tankcontrols的实体对象,用积木块工具建立一个长方形…高度约一个人的身高,右键转换为实体「func_tankcontrols」,然后把属性Tank Entity Name输入「Tank」,这样就是指定它将控制一个被命名为Tank的对象。在这个地方按e就能控制土炮啦。
四。。。。音效。不懂,考过来参考参考:
你要将func_tank的执行目标「ambient_generic(音效)」做出来,让这个机炮开火的时候就会发出我们指定的枪声。用实体工具,将对象指定为ambient_generic(音效),用斧头光标在机炮枪杆上点一下,出现一个小喇叭图标,进入对象性质后要设定一下:
Name:sound(这个对象的指定名称…)
path/file name(指定枪炮声的档名…可以到cstrike/sound/weapons寻找)
ok…大工告成,我们已经完成一个机炮塔了!它的作用原理就是:玩家 利用func_tankcontrols 控制func_tank 再由func_tank触发ambient_generic(音效)发出枪声,有点复杂,但是不难理解吧。
这个部分引用,大多数自己写好歹也加几分把。专业的看
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