今天给各位分享红色警戒3为什么这么少人的知识,其中也会对红色警戒3的三大阵营进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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1、为什么红警3远远没有它的上一代成功,甚至玩的人非常少?
对于习惯红警2的玩家来说,红警3画面精美,模型做工好,各方面都有进步。但是有一点,红警3抛弃了红警2那种操作简单,简易的玩法,变成了加强单位之间的克制,以换取各单位间的配合,这种作法有利于游戏趣味性,战术可以多样化。但对于刚转入红警3的红警2玩家来说,这种操作模式过于复杂,麻烦。本人刚开始接触时也感到非常棘手,因为左右键和红警2是颠倒,最后适应不了只好改按键了。红警2也总是习惯一两种单位配合,到了红警3,后期两种单位是完全不够的,经常是四至五种。归咎其原因,主要还是因为EA对红警的操作模式大改。
2、为什么红色警戒3玩的人那么少知道的人那么少那么不出名啊?
……
我是红警2玩家,不玩红警3,原因有很多,比如当时电脑不行、那样的操作界面和画风受不了
类似现在Dota1和Dota2的差别吧
Ra3是EA收购了西木后发行的版本,关于这个因素我不想多说
然后来看看Ra3这款游戏吧,
8个G,实际上内容完全不值,Ra3使用了初版本是W3D,在收购后更新的SAGE引擎的更新版本,RNA引擎。
以下是关于这个引擎的评价,内容来自百科
正面评价
作为命令与征服历史上第一款3D引擎,无论W3D还是SAGE,功绩都是不可磨灭的。首先,这是一款真正的3D引擎,相对于2.5D的TS引擎,无论是性能上还是画面上都更加合理。SAGE独有的“模块化”设计,赋予了引擎巨大的灵活性。无论是飞机、坦克、建筑,甚至炮弹、焰火、辐射,这些都是同一种游戏对象,具有相同或相似的属性,因此你可以使用SAGE做出一些以前从来都不敢想的功能,比如坦克开一炮可以凭空创建出许多步兵,飞机召唤超级武器等等。
负面评价
不得不承认,在Westwood的晚期,开发者们都不再像以前那样认真负责。SAGE作为一款半成品就草草上市的引擎,即使是结构如何新颖,也仍然有着诸多不可饶恕的bug。最臭名昭著的就是寻路bug。SAGE的陆军还算略微好些,海军根本是一坨[和谐](这就是将军绝命时刻中没有海军的原因,船只根本不能在海中建造,而要在陆上建造再开到水里去,而且根本无法回避障碍物,只能手动绕过去)。SAGE的第二大bug就是物理引擎的严重偷懒。SAGE中所有的物体都是质点,游戏并不会检查它的重心(所以车子在空中被炸飞空中转体720度还能安然回到地面而毫发无损)。SAGE的碰撞逻辑也是烂到要命,空中飞的火箭会击中地里的地雷而无法击中敌军!显示引擎更是差的要命。绝命时刻的画面普遍粗糙(看看中国的发电厂你就知道,冷却塔居然不是圆柱,而是八棱柱);各种作战单位的表面细节根本没有做,而是草草用贴图糊弄了事。除却EA的画师偷懒的原因,这里其实还有更严重的问题:SAGE一旦同时处理的模型面数过多就会直接失去响应(不是弹框报错,而是失去响应),所以EA才故意不给模型做那么多面数!至于什么单位自动送死、不听指令甚至按照完全相反的方向移动等等等等各种bug简直数不胜数。
巧妇难为无米之炊,如果游戏引擎存在问题,想把游戏本身做好也非常困难
然后就要吐槽游戏内容,说实话看到3把xuridiguo和苏、盟并列我就有种不爽,然后,就没有然后了,因为我确实甚至连下载都没下载3,更别提要玩了
接着说一下红警魔兽星际这三款游戏
虽然我喜欢红色警戒这款游戏并为之付出一定努力,但是不可否认暴雪确实赢了,魔兽和星际确实赢了,这两款游戏登上了WCG的舞台,而红警甚至连正规比赛什么的也没有。应该说生不逢时么?很多老玩家可能都接触过红警,但是为何魔兽和星际抓住了他们的心?我只能说除了生不逢时,红警最大的一个败笔就是视野,简陋的视野,开局3狗探全图就无忧的视野。而基于此,一款连视野这么重要的事情都不能做好的游戏,还想别的?一切的战术调动全都暴漏在对面的视线之下,偷袭?开分基地?你逗谁啊?这样一场游戏的胜败就决定于出生点,发展合理性以及操作上了,虽然大多数玩家甚至还不断地卡钱,不知道什么是APM,甚至,更菜的菜比还不会探视野,会被偷袭,发展了好久还没察觉到对面拉中了之类。红色警戒输在了“视野”上,在一开始就输了,不用说魔兽星际其他种种优势了。……其实打字很麻烦
最后,其实有知道红色警戒的就不错了,现在的青少年不是各种打枪就是撸啊撸,即时战略似乎渐行渐远,单位的血量移速装甲类型武器伤害间隔抛射体弹头,建造的顺序放置位置,操作
记不起了,遗忘了,APM别说300,150都达不到了,曾经的经典,是曾经的,现在,只要还有人记得,还有人玩,哪怕寥寥无几,也足够了。多数人总是这样的么,喜新厌旧,所以,想让他们去了解并接受这样一款游戏是不容易的,何必勉强呢?红警有你这样的人,就足够了
3、《红色警戒3》为什么没有火?
不得不说,《红色警戒》系列游戏一直在心里占有非常重要的位置,并且在不断地期待着系列新作,只是相比经典的《红色警戒2》,之后的作品反而一次又一次令人失望。今天,就斗胆地来简单分析一些其中的原因吧!
1、游戏宣传不够
很多玩家对于《红色警戒3》的认知非常浅,一部分原因是因为EA公司对于这款游戏并不是非常重视,甚至推广方面也是非常的敷衍,以至于大家可能听说过《红色警戒2尤里复仇》却不知道《红色警戒3》是什么内容。虽然在可玩性上面有所提升,但是难度也在随之增高,导致很多玩家上手非常困难,甚至有玩家表示根本玩不下去!
2、游戏市场转变
其实EA公司选择战略性重点转移非常容易理解,《红色警戒》系列游戏几乎没有什么氪金点,而大部分玩家的兴趣也开始慢慢转移到了设计类游戏或者角色扮演类游戏上,这一些都是《红色警戒3》凉凉的前兆。
3、玩家变了
说实话,当年喜欢《红色警戒》的玩家也已经30+了,而这些玩家对于打游戏的兴趣也在开始慢慢衰退,甚至提到“通宵”也有心无力了,小编正是其中之一。除此之外,现在玩家对于经济类游戏较多喜欢快节奏形式,10-20分钟一局的游戏市场比较适合,而对于较为复杂的形式反而提不起兴趣,因此更加不愿意把更多时间放在这类游戏上。
@魔法师:ea想把红警电竞化,随后增加操作难度,红警本来就一爆米花游戏,玩法就是那样,本来尤里的复仇平均一刻钟一局的遭遇战在红警三里有时候需要四五十分钟,不去练基操光一个鼠标很难抗衡一个简单的人机就因为难度劝退一大波人,简单来说就是清蒸的做法去做宫保鸡丁。
@鱼儿:游戏的本质存在意义就是让人放松消遣。结果做得让人劳神费神肯定没人玩儿了。
@勇敢的小波:主要是费脑子。除了骨灰玩家,大多数普通玩家只喜欢虐电脑获得快感,红警三普通玩家打不过电脑,索性就不要玩了。玩了二十年红警了,目前红警二和尤里只打打剧情玩一下回忆,现在主要玩起义挑战模式,哎玩了十年了才两颗星,太难了。
4、为什么很多人不喜欢玩红警三??
怎么说呢,红警三刚开始版本平衡性不错,但越到后来平衡性越差。美军实力远强于日苏(某些人自欺欺人不承认,拿浩方说事,然而真正的大神早就玩别的星际魔兽了。)你可以看一下有个小编发的帖子就知道了。简单分析一下:
美军航空母舰提升太多,配合水翼船海上无敌。重轰炸战舰射程比不过航母,火力改的也比不过航母!飞机轰炸还带追踪!断电炸弹一炸一大片!水翼船防空输出太高,而最可怕的是它不仅价格便宜,而且可以让对方武器瘫痪!这东西很恶心,因为它价格便宜所以量产之后用开瘫痪,日苏的主力舰艇就都打不过来了,而且这东西还可以瘫痪空军和防御塔!你没听错!这造成了一个后果:如果前期日本不用小潜艇杀光所有水翼船的话,美国海战无敌!什么?你说日本海军最强,不存在的!
空军:阿波罗完虐米格,这两个等价。而天狗战斗力太弱,所以制空权被美军掌握。冷冻直升机的缩小射线可以轻松废掉鬼王和天启,然后美军坦克一轧就碎了。于是,美军路上也鲜有对手。
日苏要么快点打,要么拼后期(注意防空)。否则死路一条。而美军操作好了天下无敌。这就导致国内顶级大神全盟军。
红色警戒2里面红军极强。但盟军凭借法国的巨炮仍可以组织有效的防御,撑过了前期盟军实力就上来了,就可以反打苏联红军。红色警戒3里面盟军用好无敌
所以呢?这他妈和共辉有什么区别?区别就是一个是美国人意淫一个是中国人意淫!说他妈什么盟军空军,红军陆军,皇军海军。都特么是盟军第一!为了自我满足连平衡性都不要了,还说的那么冠冕堂皇!傻逼游戏
想来给红色警戒3洗地的,请列出苏联和日本对付美国的方法,尤其是纯海战,至少5条,我就收回这破游戏平衡性像屎一样的话,要么就别洗
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