本篇文章给大家谈谈怎么修改红色警戒人物,以及红色警戒3怎么编辑队伍对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
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1、红色警戒尤里的复仇狂兽人核弹版该怎么改里面人物攻击力和防御力的属性???
什么垃圾版本- -。要改攻击力的话打开rulesmd.ini找到要修改的单位的武器,修改Damage的值就行了如犀牛坦克的[120mm]Damage=90
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=AP
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
不懂rulesmd的话。请直接无视我的回答
2、红警2里的人物能修改吗?
能
还可以改防御 射程 移动速度了
如果是坦克飞机还好做,3dmax堆方块,保存后用3dmax转vxl软件转换成vxl文件就可以放到游戏里用了,当然要写好art.ini文件。做坦克飞机不难,难在创意。
图标更好办,下一个PS图标模板,在PS里换下背景,出来用XCC转换成shp文件就可以了,使用时同样要写好art.ini。
士兵就不好弄了,建议做的时候把一整段小兵动画分解成多段部分,分别做出组装是一个快速的办法,可以节省些力气。
首先说,要做小兵就得会做角色动画,需要人物模型、骨骼、IK链等。当然还需要虚拟物体、图形用来辅助调整旋转动作、面向方向等。
根据单车的观察,发现原版红警2小兵均是小跑步或走路。这样每段行走动画6帧即可。但如果要做大跑的动作,至少需要8帧才能正常。
视觉角度和建筑教程一样,但是要注意小兵的脚一定踩在0,0,0(X,Y,Z)这个位置。
小兵的影子处于正下方而且是纯黑的(灯在头顶)。跳伞和天上飞的时候没有影子。另外就是要注意帧数。站立是每个方向1帧,行走是每个方向6帧。空闲动画每个15帧,死亡动画每个15帧,开枪也是每个方向6帧,不过可以自己设定长度,然后在art.ini/artmd.ini里边设定好就行了。开枪至少需要4帧,否则就是超快速甩枪~
由于一段动画不可快捷复制,所以必须一个一个调整。其中还要考虑开枪的火花、影子、灯光等问题。如果分离成好几个max文件来做会快一点,比如分成这样:站立,行走,匍匐前进,趴下,空闲1、空闲2,死亡1、死亡2,站立开火,趴下开火,第2武器开火(尤里复仇),第2武器卧倒开火(尤里复仇),水中,游泳,水中死亡,空中静止,飞行,跳伞,蹲下,站起,欢呼。只需要制作一面,然后旋转到每个方向(8个方向)出几张图,设置好编号,增加一倍的空白蓝色背景图,比如你做了101张,那就是(0-100),你就需要做101-201这么多的只有蓝色背景的图。然后连贯的拼起来用XCC转换shp,不需要切分阴影。
最后依然是用shp编辑器批量修改颜色。然后写好代码,游戏中就可以测试观看效果了。
3、红色警戒尤里的复仇编置器怎么把一个人物设为自己的或别人的?
要用到触发编辑。
你的是尤里的复仇还是红警2?
一下是方法:(首先把地图编辑器上设置中的“简易模式”去掉)
进入编辑中的“触发编辑”
1:新建触发,点上面的新建,把所属方参战方改成你样要改的建筑的所属方,默认为“平”,所以改为平。(一般是这样。看你的建筑了)
2:事件。 新建事件,点一下上面的“新建”,底下的“事件类型”选“8 任何事件”
3:结果。 点新建行为,底下的“行为类型”选“14 更改所属...”底下的“参数值”就是你要更改到的国家,你要让建筑坦变成谁的就选谁(比如你让建筑变成美国的就选美,变成法国就选法)4475 Player @ A是在位置1的玩家,4476 Player @ B是2玩家,以此类推。 然后再点一下上方的“放置于地图”即可。
最后,最重要的:依次双击你要变的坦克和建筑,出来一个框,然后把框里的“相关标记”改为你刚刚做的触发(也就是触发的名字) 最后保存地图OK了!!
最后警告一点,“参数值”就是你要更改到的国家,这个你在红警2中只能改为国家不能改为玩家位置,否则就会死机!另外不要同时出现两个相同的国家在游戏中,可能会出现问题。 尤里复仇中忽略此警告。
关于怎么修改红色警戒人物和红色警戒3怎么编辑队伍的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。