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1、星际争霸2 平衡问题
不同的玩家对不同的种族有不同的理解,这就是星际魅力之所在。在操作意识执行力上每个玩家都不同,这就导致每个玩家在选择不同种族时的战斗力是不一样的, 所说的偏弱只是在某一个方面上相较于其他两族而言。但作为竞技游戏,需要每个每个玩家在选择不同种族是不会因为 他们之间某一方面的差异而便就于某一个种族 导致最后大家都去玩那一个种族,这才是所谓真正的不平衡,在虚拟世界里数据的战斗加之玩家的水平很难在同一个水平线上 所以星际2还在不断的更新和完善系统,将这种不平衡弱化至最小。
作为一个玩家你不能因为输了一场比赛而 片面的说这个族太IMBA那个兵太IMBA,因为这一切其实都是玩家在操控,是玩家之间的博弈而不是玩家手中的棋子。
2、游戏(比如星际争霸)中如何设计种族的平衡性,是否有一个量化方法?
我觉得平衡性就是一种科学啊 暴雪大神们都有计算公式的 比如:
狗的HP少,容易死,人家暴雪就遵循“线性平方率”计算:A有10只狗,B有20只狗,那么B军的战斗力是A军的四倍
这个“线性平方率”是经过微分方程证明的,如果有人想看证明过程的话,我还可以把证明过程贴出来
所以大家就不要忋人忧天了,在游戏开发早期,暴雪是一定经过数学模型计算的,只是到了后期,才开始实际测试
数学不是万能的,单没有数学也是万万不能的
这就是暴雪的无敌公式要满足“线性平方率”,必须符合以下两个理想条件:1.火力展开系数=100%
2.单兵抗打击力/总抗打击力=无穷小 (等价于:单位HP不等于无穷小时,单位数量要无穷大)(又等价于:总火力相对于总HP呈连续正比关系)
关于狗打枪兵:
1.枪兵有射程,狗近战;所以枪兵火力展开系数=100%,狗火力展开系数100%
2.星际中任何单位HP都不等于无穷小,单位数量也不等于无穷大,所以总火力相对于总HP呈阶梯正比关系
3、星际争霸1平衡性是怎样做到的?
其实一开始游戏就不平衡,到现在也并不完全平衡,根据许多地图就可以看出不平衡性
比如BIG GAME,神族无敌,3V3情况下,3家神族几乎无懈可击,一开始出来3BG狂做XX集中兵力猛冲,瞬时把3家退掉,转型也快防御也容易,你怎么打?
BIG GAME上,神族打大后期,前期,中期优势都非常突出,矿多,资源丰富,可以源源不断拼消耗,科技转性快,扩张快,地图离的进,偷袭,块攻,神族占的优势都最大的,所以依然有不平衡性
在比如岛矿,ZERG弱势非常明显,只要打这个图,大家都会想到,大后期不用谈,神族几乎无敌,尤其航母成型,放手上炮台对空对地不晓得省多少事,几个电兵一放,更让你无懈可击。如果不是后来 的老包把空头玩刷的淋漓尽致,一堆机器人速空头,地毯式空隙无视你的闪电。
而Z,这个地图最厉害的对空兵种大头,消耗资源太大,做出来速度太慢,飞龙,被人家白球,防空,机器人,对空群伤飞机完克……明显的不平衡性,因此有人说,岛矿,就是人神之争,虫族就是被虐走走过场而已。
在说LUNA,LOST这些地图吧,Z的包夹被IPX发挥的淋漓尽致,如果不是后来的一些新人,MIND,FLASH改变以往老打法的一些思路,不知道人族被虐成什么样子呢……
火兵虐待IPX哪个图你也看见了,地图明显存在不平衡性,Z后期碰到T龟缩流,吃矿,打防守反击,你输的会没脾气,任凭你出尽绝招,地形上的优势,使你的兵力无法发挥最大华攻击效果……
所以说平衡性,不可能完全存在的。现在为了做到平衡性,基本不开岛矿图的。你看韩国以及国内,基本不开岛矿,Z的死穴图。后期基本没戏。
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