本篇文章给大家谈谈星际争霸怎么没落,以及星际争霸怎么了对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、星际争霸会有3吗
- 2、关于星际发展历程的问题
- 3、如何评价《星际争霸》?
- 4、都说《星际争霸2》是款好游戏,为什么玩的人那么少?
- 5、当年浩方对战平台是如何衰落的,11对战平台是它的终结者
- 6、因为什么《星际争霸2》近几年衰落了?
1、星际争霸会有3吗
应该不会,就算有也要很久,因为一个游戏需要一段时间才能被人们广泛喜爱,太早出下一步不利于游戏发展,很多人会说:操,才买了虚空,就出3了。这是第一点。第二点,剧情不好发展了,艾蒙被灭,这是一个信号,表明可能没有续作了,即使没有3故事也完整了,就不是弃坑了,3的故事要编的不违和,还要配的上这款神作,很难。第三点,暴雪也忙,当年停了war4的开发研究暗黑3与星际2,现在星际2好了,正忙魔兽的电影,6月份上映,弄完后就要搞war4,毕竟war3冷了太长时间了,暴雪也表示将进行war4的开发,配合电影很有看头。综上应该几年内都不会有星际3,当然这是我个人瞎猜的
2、关于星际发展历程的问题
我觉得现在星际也不算是完全的没落,在韩国星际职业联赛仍然很火暴,仍然有新的战术和流派出现,这对于一个出来了10年的游戏来说已经是一种奇迹了。
去年wemade接手的时候和nada续了3年长约,年薪25w
(注:韩国最低生活保障是68万韩币,也就是说最贫穷的人月收入也会在6000左右,
平均月收入则为150-180万左右)
由于韩国职业星际联赛基本上带动了世界星际的发展,所以就从韩国职业联赛入手说说吧:
电子游戏,起源二十世纪七十年代的美国,发展于二十世纪八十年代的日本。随着硬件和软件的不断更新,游戏的面貌也在发生着翻天覆地的变化。纸上RPG、历史/科幻内容的脚本都成为了游戏创作的源泉。最初电子游戏只有简单的益智类游戏,随后出现了的角色扮演类游戏、动作类游戏,开发理念上的革新创造了第一视角设计类游戏、即时战略类游戏,互联网时代孕育了网络游戏,游戏产业日益丰满。
短短的三十年,从出生到成熟,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。游戏产业的另类子产业——电子竞技,是互联网及电子游戏的诞生物。电子游戏从最开始的人机对战,到后来的人与人对战,除了游戏外观的改良外,游戏内涵的丰富已经成为了玩家们评价该游戏品质的另一个重要指标。电子竞技类游戏,就是将人与人对战类游戏发挥到极致的产品。
电子竞技不同于普通的电子游戏。电子游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目,而电子竞技则是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。电子竞技项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
人与人对战有着很大的不确定性,又能充分挖掘人们智力的潜能;对不断追求新意、刺激和观赏性的玩家来说,一款好的电竞游戏,有着其它电子游戏产品所不能比拟的魅力。而电竞玩家和电竞赛事的出现,也正是顺应了市场的需求。随之而来的便是一个新兴产业的崛起。
韩国,电竞玩家的梦幻天堂,有着全世界最知名的电竞联赛和职业选手。韩国的电竞产业目前已经发展得非常成熟,称为全球电竞的领头羊毫不为过。下面我们将从各个层面来解析韩国电子竞技。
韩国电竞概述
1.诞生
电子竞技的是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行,也就是竞技类电子游戏的选手对战。97年,亚洲金融风暴,致使亚洲市场开放型、依赖型的国家经济遭受沉重打击。韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软”工业,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略。电竞在韩国的诞生,就此埋下伏笔。
《星际争霸》——美国暴雪公司在《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》、《暗黑破坏神》之后的又一经典巨作——于98年3月正式发售。其席卷全球的销量,在韩国更是尤为突出。最后更是出现了以参加《星际争霸》比赛为工作的职业玩家,而依靠国家政策支持的大型媒体企业,也开创了韩国职业联赛。电竞强国由此问世。
2.发展
暴雪公司对《星际争霸》的不断完善,使电竞游戏的对抗魅力也在不断升华。职业选手的光芒波及到了韩国社会的每一个角落。媒体更是不遗余力的去报道、包装这些全新行业的骄子。
《星际争霸》问世当年,韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机。与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。
Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韩国最高水平的职业联赛,每年都有若干的赛季,每周都会进行现场直播。重要赛事如半决赛、决赛的现场更是会聚集数以万计的玩家现场观看。
3.游戏的革命
屈指一算,STARCRAFT这一玻璃渣经典得不能再经典的游戏已经问世10年了,十年,星际中的革命数不胜数,无论是战术的革命,地图的革命,战略的革命,操作的革命…太多太多的革命,让这个游戏至今都还发挥着巨大的竞技魅力,虽然我们叫它竞技游戏,但他毕竟仅仅只是一个游戏而已,一个PC游戏的寿命达到这么长,应该说是前无古人的。它能像围棋那样流行几千年,还能继续产生新的战法和因素吗?当你我看着今天的FLASH之流,并认为这又是TERRAN历史的一次革命的时候,当你感概原来T还可以这样称王的时候,你了解了星际的革命吗?
让我们乘坐时光机回到90年代末期,那时候的主流地图还是单矿打法,KULOU.CSA给我们诠释了当年的星际理解,这个相信了解点星际的人都知道当时他很无敌,还有APPLE等等,不多说名字,只是就当是的操作这些来说下。当时很简单,基本是抱着一矿打一矿的战术而言,操作上,基本是只会用快捷键,但是对于部队搭配,阵型,微操作这些的理解是一个很低的水平,大家也都知道1矿的Z的气体只能干些什么,那就是LURKER,要不就是口水+狗的组合,但是由于T的M+MM战术,一般都是LURKER,还有慢运LURKER,当时玩T的都知道,当你看到一个房子缓缓的飘到你的高地边缘是一种什么样的心情。不能不说这是一个革命,用科技定势来击败对手的打法。于是乎,T选手需要革命了,这最基本的就是挖掘自身的操作能力,现在大家都知道单矿作战能力最强的应该就是T了,于是出现了枪兵能正面打LURKER的韩国人,这是一场彻底的革命,它颠覆了弱势的T,让你意识到,可以在科技没有优势的情况下做到击败你,这是在CC,红警之类的游戏做不到,这个游戏开始显示出他的巨大魅力。
ZERG什么时候开始有两矿打法的,这个我是不清楚的,但是这也是一场革命,它让Z有了2片气体,也就有了2级兵种的充分选择权利和打法,让他们的组合变多。(虽然现在各族的打法都是以2矿为主,但是不得不承认Z的两矿最先出现,所以称之为革命)Z的两矿在星际历史上拥有重要的里程碑意义,它第一次让广大玩家明白了,原来Z可以这样!这其实从某种意义上来说也是对ZERG种族理解的革命。Z的基地就是兵营,兵营就是基地,以前的玩家似乎并没有真正的理解到这个,只是因为是兵营所以是兵营。Z的扩张是建立在基地的特性上的,相信没有人会否认这个,加之便宜的价格,让Z迈出了这历史性的第一步。
说说其他的吧,兵种搭配的革命。M+MM对Z混合部队的杀伤这无疑是第一场革命,至今TERRAN还停留在这个混合部队为主杀伤ZERG的理解上,不知道以后会不会出现再次革命?呵呵。而提速XX+电兵面对Z混合部队(以前大部分人是喜欢使用XX+龙骑,不得不承认这应该是红警或者CC的影响,那时候魔法部队没有受到足够的重视),人族机械化打法VS神族,以及Z的混合部队VS人族,这一切的一切,都推动着这个竞技游戏以令人惊呼的速度向前发展。当然更后面的对仲裁者、黑暗圣堂武士、科学球的潜能发掘是另一种革命了,同以上兵种搭配革命来说,应该是一种延伸和分支吧。
说到操作的革命,就不能不提到GRRR…这个当年被称为神一样的男人,在老星际玩家的眼中,亦然是值得尊敬的。克隆这个概念和实际操作第一次被他所做出,在当时,实在是让人感到匪夷所思,原来这个还可以这样操作!又很有效率,于是大家纷纷开始模仿,但是真正思考的同学却没有几个。
XX打撤、龙骑舞、口水舞、坦克分散架开、地毯空投等等,这些就不能叫做革命了,虽然影响也是巨大的,但是它们实际是建立在对兵种认识理解加深的基础上的东西,也就是说,挖掘了可操作的操作性,而不是克隆那种完全凭天而降的东西和操作。包括后面的ZVT的大部队包夹等,到后来越来越发现阵型的重要性,其实阵型的重要性实际是建立在对部队属性的更深刻认识上。比如Z的部队机动性强,但是基本都是肉搏为主,远程输出明显没有肉搏这样高效,所以Z大战的时候对阵型更加依赖,以前LT对T的包夹基本都是要讲究阵型的,这也成为当年区分Z高手和一流高手的区别之一。P的部队单兵可操作性最强的原因也是建立在P的单兵最强的基础之上。T由于是远程部队居多,所以集中火力的操作被挖掘出来,但是被近身后容易沦陷的弱点也彻底暴露,导致很长一段时间谁打T都是包夹(P Z)。
对魔法的革命。魔法革命也是一个过程,现在你我可能都知道冰冻、闪电、远程召唤、黄雾、瘟疫这些魔法意味着什么,但不代表一开始大家都知道他们意味着什么,这是一场彻底的革命,它将肉搏战提高到了一个科技战斗的水平,你可以惊人的发现,它同我们现实时间的战争是如此的相似,以前的冷兵器时代讲究什么?兵本身和阵型(真的和星际好像),现
在又开始讲科技的重要性,将来呢?会怎样,会回到更深层次的研究兵本身和阵型吗?我不知道。
最后要说的是地图革命。地图由乱地图到逐渐统一HUNTER—LT—LUNA—新时代地图,这个过程可以说韩国人起了很大的作用,不夸张的说,是地图造就了FLASH,没有这样容易3矿且带GAS的地图,他能取得今天的成绩吗?所以我并不觉得他开创了一个时代,尽管他的确是开创了一个时代,想想NADA在LT上的刚猛TANK 正面A,FLASH如果在那时,以那时的水平和
认识,他能达到NADA的那个高度吗?我不知道。就好比没有牛顿,爱因斯坦能有相对论吗?虽然两者都很重要,呵呵。
我觉得星际的革命还没有结束,他会越来越精彩,虽然你我可能都觉得挖掘的差不多了,但是前两年谁知道仲裁像今天这样的上镜,以及BISU流,FLASH流,拖把流,等等等等。
Revolution is not the end…
4。划时代的明星选手
所谓划时代,不是说这个人的水平如何高,而是他给我们带来的革新思想是什么,也就是说很多人都会说:星际不是这么打的,但是真正能够让一代人改变原有的思路去学习实践他的打法并且受影响的才是所谓划时代的进步。
1.Grrrr - Protoss
一代天王,星际最早职业化时期的统治者,他教会了我们星际是可以通过训练操作来进行比赛的,他把星际从单纯的游戏上升到一个需要系统训练来提高水平的竞技项目,这在当时是一个划时代的飞跃。
2.Garimato -Protoss
一代战神,是韩国神族最早期的代表人物,他教会了我们星际对战的一种精神,一种包含真正体育竞技的精神,他将星际代领导了一个新的境界,将星际正式纳入了可以正式造星的时代,这在当时也属于一个划时代的飞跃。
3.boxer - Terran
一代皇帝,至今仍然活跃在星际届,不得不称颂为一个传奇,他教会了我们星际可以依靠多种变化的战术和对时机的把握来获得胜利的,那是一个将操作和战术发挥的淋漓尽致的年代,而那个时代的皇帝还有别人么,哪怕后来的人将他们的操作上升到了一个新的层次,都无法撼动皇帝在这个时代所占有的地位。
4.OOV - Terran
一代经济流掌门,引领星际战术彻底变革和发展的人物,他教会了新一代人如何比较经济和兵力的重要性,如何将经济优势转化为兵力优势以及最终的大局优势,从操作至上到经济至上,哪个更具有先进的时代性,OOV在历经了前人的摸索和自己的钻研下,开辟了一个时代,原来钱多真的可以压死人,现如今哪个选手不是以经济第一为首选,这个时代的先锋模范非OOV莫属。
5.IPX Zerg... ...
当OOV走下神坛,当boxer步入兵营,是谁将诠释最新的星际流派?这个最新战术流派掌门人,是一个将大局+战术+操作+意识配合的接近完美的一代宗师,这就是IPXZerg/Savior,也许他可能会创造一个新的星际时代,将星际的战术更加丰富完善,由于目前他还没有教会我们如何用意识结合前人总结的经验来获得最终的胜利,所以我们只能拭目以待,但我相信这就是星际的未来趋势。
对于其他一些引起争议的人物,我个人的理解如下:
nada和july不具备划时代的意义就是因为他们的操作是别人无法复制的,所以说天才做到的事情只能够说是特例,是能与不能的问题,因为我们不能做到,所以他强,而你永远也无法超越他的操作。但是oov和IPX是属于带领大家用新的视角来对待战局的,而且他们的思路和打法是可以复制并且加以完善和发展的,所以具备了一个创建新时代的条件。Nal_Ra是奇才,他的天空宇宙流应该也属于protoss(仅仅pvz)划时代的战术变革之一,但是他对整个星际届的影响对于那5个人来说似乎弱了些,客观的选择代表人物,能更让我们看清楚星际的发展道路将会如何。
3、如何评价《星际争霸》?
很棒的一个游戏,他的画面非常的精致,平衡性更是不用说,CG动画更是不输于任何游戏。玩法多样。不喜欢对战的,可以玩合作任务升级扬升。不喜欢合作的,可以打战役剧情,这些都不喜欢的可以去大厅玩RPG地图。星际的地图比war3还要疯狂,什么地图都有。
4、都说《星际争霸2》是款好游戏,为什么玩的人那么少?
原因:
作为一款RTS类型的游戏,星际争霸而绝对是一款经典,好玩的游戏,而且并没有没落,玩家们对于这款游戏的热爱还是十分的充足的,但是阻挡很多玩家亲自体验,只能在网上云的主要因素,就是游戏中的困难程度。
RTS类游戏往往需要的是极致的个人能力,不像其他moba类游戏那样,个人不足团队来凑,那么星际争霸二又是RTS类游戏当中对于个人能力要求最高的,假如你和一名大佬一起游戏,那么结果就是你被大佬按在地上打,怎么输的都不知道。
简介
《星际争霸》(StarCraftⅡ)是由暴雪娱乐在2010年7月27日推出的一款即时战略游戏,是《星际争霸》系列的第二部作品。游戏以三部曲的形式推出,即《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星际争霸Ⅱ:虫群之心》(Heart of the Swarm)和《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》(Legacy of the Void)。
《星际争霸Ⅱ》剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。
5、当年浩方对战平台是如何衰落的,11对战平台是它的终结者
在当年有一个叫“浩方对战”的平台,是 游戏 对战中的娇娇者,这样一个如日中天的 游戏 产业是如何销声匿迹的
在2004年的时候浩方对战平台已经达到了同时在线人数超过80万,却依然没有解决对战平台盈利的问题,与现在互联网公司在发展阶段赔本赚流量的操作不同,当时衡量公司实力的唯一标杆就是盈利能力,即使强如腾讯和阿里在2004年的时候也勉强收支平衡,浩方基本上处于一直赔钱的状态,抛开收入的问题,浩方承担的更是法律上与政策上的风险,在2004年的时候广电发布了对网游类节目《电子竞技世界》的禁播令,CGA的未来也蒙上了一个阴影,他们根本不敢想象会不会对 游戏 对战平台来一纸封杀令。
浩方更担心的就是版权的问题,因为浩方的玩家99%都不是正版 游戏 的用户,在浩方上火爆的CS、星际争霸、魔兽争霸等 游戏 都是由奥美代理的,浩方几千万的用户量与奥美零星的收入,让奥美在2005年对浩方提出了高达1.2亿的赔偿,其中一个非常有力的证据就是浩方以营利为目的给盗版用户提供平台。其实奥美是否具有充分的赔偿资格也是有疑问的,因为其中夹杂了非常复杂的代理关系
而奥美所称的著作权其实是战网的密码,但是在2005年的时候战网已经不用这种模式了,在2002年的时候战网就抛弃了这种古老的模式,此时战网使用的战斗计算是发生在战网的服务器上,而不是玩家的主机上。而浩方此时并没帮玩家绕过战网的局限,奥美所申请的法则并不是浩方的软肋,之后奥美对浩方的控诉没有带来浩方实质性的损失,不过让他们意识到自身版权的确存在一定风险,处于一个灰色的地带。
此时浩方的高层已经有了抛弃浩方对战的念头,当年浩方 科技 的创始人李立钧在回答为何出售浩方的时候说出了理由,在创业的时候他曾对员工画过大饼,其中有很多的困难,与盛大的联姻能解决很多的问题。于是当时有实力收购浩方就是依靠《传奇》上市的盛大,在盛大收购浩方的过程中提出了一个条件,就是要求浩方用户量的增长与盈利的增长,而2004年浩方提高收入的手段非常有限,经过斟酌之后浩方模仿QQ推出了vip系统,而vip用户的权力就是挤到满员的房间中体验更激烈的战斗,vip的加入就意味着有普通用户被挤出去,这就是浩方口碑出现下滑的第一步,当然vip还有别的什么功能,类似于改名,喇叭等。直到在06年被盛大完全收购,原本背靠当时最大 游戏 厂商的浩方应该是腾飞的起点,但现在就是它最后的辉煌
来到盛大后的浩方人员流失的速度非常快,特别是李立钧的离职,他的离开给浩方带来了巨大的打击,在次年李立钧就成立了起凡 游戏 对战平台,开始了研发模范魔兽RPG的《三国争霸》,老领导的东山再起让大批浩方的老员工纷纷投靠。之后浩方的研发与更新出现了真空期,新人总要有一个熟悉的过程,因此盛大在高期望之下更换了一批又一批的浩方高管,于是平台变得混乱,新功能更是无从谈起。
之后在06年浩方的发展出现停滞,让他的追赶者抓到了这个机会,vs平台在2005年上线了,相比浩方,vs有着得天独厚的优势,将浩方的缺点都一一改正了,例如限制修改账号ID来控制玩家的秒退问题,vs也将重点放在了魔兽与dota上,还出现了非常可靠的vs积分系统,时间长了就出现“vs魔兽玩家水平高,浩方玩魔兽就是菜”的说法。还有玩家认为是因为08年cf的公测将浩方中cs的玩家都拉走了,其实cf吸引的都是新玩家。很多cs的老玩家在07年的时候都投入了突然爆红的dota,因为dota的爆红平台也跟着吃香喝辣。此时的浩方已经不是 游戏 对战平台的霸主,反而成了双强争霸的局面
不过这两家公司都存在外挂泛滥的问题,但都不是直接让平台没落的原因,真正给他们带来毁灭性打击的另一家平台的出现,在2011年的时候,11对战平台出现,他幕后的老板就是起凡,此时还处在局域网对战的浩方发现,已经没有 游戏 需要提供局域网,因为他们都有了自己的服务器端口,而dota就是局域网时代最后的强者,之后dota2的来临宣布了11对战的死亡
6、因为什么《星际争霸2》近几年衰落了?
作为一个星际争霸老玩家,玩了星际争霸快20年了,星际争霸2为什么会衰落,下面就来谈谈,
和星际争霸一相比,星际争霸2的游戏体积突然一下子增加到30多G,然而老版本的星际争霸1是只有2-300M的,星际2增加了很多剧情和剧情模式,还有很多CG内容在里面,对于一个一激烈电子竞技对抗而火爆的游戏类型游戏而言,星际争霸二,显然是跑偏了的,这些类似的剧情模式是徒然增加了游戏的体量,对于多数新老玩家而言,根本就是多此一举,暴雪如果想做CG,为什么不能单独的去做一个星际争霸二的CG电影呢,另外里面的很多剧情模式,对于星际争霸二的玩家而言根本就是多此一举而且是浪费时间的玩法,甚至于算是一种弱智的玩法,因为玩家体育这种剧情模式实在不会有什么兴趣,而且实际上亲测过几个剧情模式,实在是无聊而且浪费时间的,据说暴雪是为了让新玩家上手,但实际上,新玩家同样会觉得极度无聊,因为剧情模式玩法是玩过一次不会想要玩第二次的,对于老玩家而言,剧情模式是盲目增加了游戏的体积大小占用玩家的电脑内存空间,再来说说游戏本身的设计,星际争霸二的各种兵种模型在本人亲测体验以后,实在觉得诸多的不完美或者没有那种焕然一新眼前一亮的感觉,战斗起来看到的是乱七八糟的一片,没有像星际争霸一那样层次分明清清楚楚,而星际争霸二的混战场面就是杂乱,而且种族之间的兵种克制经过近10年的改动依然没有做到完美和平衡,星际争霸二准确来说是一个2.5D游戏,但是在原先星际争霸一的设计理念上居然爆炸式的把体积上增加到了30-40个G,对于心老玩家而言,并没有带来很好的游戏体验,既没有留住老玩家,也没有吸引到新玩家,很多老玩家依然喜欢玩星际争霸一,不喜欢星际争霸,另外,星际二对于电脑的配置要求高了很多,再加上体积很大,有很多玩家电脑是不适合装载星际争霸二游戏的,因为运行困难,占用内存较大!再者,暴雪的战网运营方式,很大程度上限制了星际争霸二的曝光度,作为一款玩家数量比较少的游戏,星际争霸二的数量本身就不是很多,加上很多老玩家对于星际争霸二并不满意,曝光率就更少了,所以网吧网咖这些场所是很少能看到星际争霸二玩家的!而且据玩家亲测,星际争霸二,战网是网速要求比较高,因为游戏体量巨大,需要的网络带宽自然更大,加载时间长,由于不能与很多的对战平台对接,类似浩方对战平台,qq对战平台这些,星际争霸二的曝光率就更加少了!玩家自然会越来越少!
综上星际争霸二算是一个失败制作,既不能留下老玩家,也不能吸引新玩家,随着老玩家的流失,这款游戏的玩家数量也会越来越少,曝光率也会越来越少,星际争霸二不得不说辜负了众多老玩家的期待!作为一个老玩家恐怕多数人是失望的!
关于星际争霸怎么没落和星际争霸怎么了的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。