今天给各位分享星际争霸集中火力怎么打的知识,其中也会对星际争霸集中火力怎么打的进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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星际争霸大师的地图攻略
第一关 2面夹击
开始2个陆战队员直接A狂热者,狂热者快近身的时候追哪个陆战队员就拉哪个陆战队员绕着另外一个陆战队员转圈,2个陆战队员的相距大概2个水晶
第二关 追猎者大战狂热者
开局左边的追猎拉到左边的路口,3个狂热者追着右边那个追猎,右边的追猎往右边路口引接着边甩边绕圈,同时将左边的追猎拉到原来中间的位置。
第三关 一夫当关
这关狂热者后面有个小口,开始最快速度拉狂热者往小口撤,然后跳虫追上攻击你的狂热者的时候直接一A就行了。
第四关 集中火力
开局直接全A中间一个狂热者,然后将前排侧面的2个刺蛇分别拉到后排刺蛇之间间隔的后面形成第三排,不用刻意集火也能过
第五关 重寻目标
开局直接上去A地堡,地堡6下一个追猎,当第5下刺到以后立刻拉追猎到后面转移仇恨然后马上再A地堡,后面就什么都不用操作就过关了
第六关 地下伏兵
开局找机会拉跳虫到陆战队员的路线上埋地,注意期间别被陆战队员打到,当陆战队员和埋伏的跳虫重合的时候钻出接着等过关
第七关 巨像出击
利用巨像跨越地形的特性开始当跳虫快接近自己的时候拉到低地,跳虫攻击距离短打不到会跑到低地打巨像,快接近的时候把巨像拉到高地,如此重复
第八关 安全区
两辆坦克之间有个安全区,一个一个追猎闪到安全区等过关
第九关 蟑螂敢死队
这关有时间限制所以不能无限制利用蟑螂的埋地回血。开始全A地堡,当蟑螂红血时埋地,开始的埋地只是转移仇恨,所以马上起来继续输出,当第二个蟑螂红了将2个红血蟑螂同时埋地再立刻起来输出,当地堡开始起火你的第三个蟑螂也红了然后全部埋地回血。回到绿血起来继续A,哪个红了埋地转移仇恨起来继续。这里需要注意的就是地堡爆了以后仇恨重置陆战队员的仇恨很乱不会只攻击一个蟑螂。但还是可以通过埋地转移。
第十关 交通管制
开始把狂热者拉到最右边,第一波蟑螂上高地哨兵开始用立场封路,然后马上拉哨兵到右边把蟑螂引过来防止被下面蟑螂打到。狂热者吃掉第一波以后马上再拉到右边引蟑螂上来在A,这是为了地形开阔更容易输出
第十一关 边打边跑
开始第一把电不难放在路口陆战队员的前面肯定全中,放完第一把马上往后撤,关键第二把电也要全中,所以你的高阶圣堂武士不能让陆战队员打到,因为陆战队员这样位置就超过电的范围了。这时候就要看运气了。这里说个技巧,可以通过观察陆战队员的血量和走位来考虑放电的位置。多试几次吧
第十二关 友军误伤
这关很有难度有4星,不是在于操作而是技巧
陆战队员的误伤蛋必须承受1次2辆坦克的集火而且必须死了以后才能放第二个蛋,所以对于蛋的施放需要有个间隔时间。蛋的位置也很有讲究,必须贴近陆战队员让更对的陆战队员受到溅射。第一个蛋放在前排外侧的位置,那里刚好有个蛋的的空间。一堆陆战队员3个蛋,不能多,多了过不了。陆战队员全部解决的时候马上丢2个蛋到坦克中间的安全区。这时候其实还是不能完成的,因为时间不够。所以要利用感染,感染能够像蛋一样提供溅射伤害。先去一左边受一次攻击溅射给边上的坦克,再到另一遍。
第十三关 坚守岗位
全拉农民围住地堡H住就行,最多只能留一个空位给跳虫咬,最好一个空位别留,剩8只左右农民也去A吧能快点结束
第十四关 立场环绕
这关难度3星,手残也能过,没开始前先把所有部队编一队,开始以后马上按H,立场先把下面封住保住远程部队,然后再狂热者的外围适当的防几个立场拖时间,别让狂热者死的太快,这里狂热者是肉盾,远程才是DPS
第十五关 粉碎立场
这关也很简单,开局让高阶圣堂武士对2个哨兵放反馈,然后走到中间立场位置合成白球破立场,可以利用狂热者挤没完成的白球让他移动
第十六关 霉死了
这关手要快,光靠霉菌是不够的,每个感染能放2次霉菌2次蛋,先控制一个感染放霉菌全中狂热者,然后扔2个蛋,再让另一个感染扔2个蛋,把霉菌放完,想过扔蛋手要快……
第十七关 SCV准备
这关是利用采矿农民无视单位碰撞体积的特性,开始拉弄点右边最近的水晶逃出来,然后往上走再对出口一点结束
第十八关 强化剂微操
按S甩保持距离注意不要贪,被狂热者攻击到一次你就可以重来了,可以打4次针,还是比较容易的
第十九关 棱镜射线
依靠棱镜充能的特性,先A水晶冲一次能然后攻击导弹塔,最后剩10血,注意别冲太长时间因为时间不够
第二十关 闪训
全选追猎按住SHIFT右键移动到坡下,再按B点坡上,最后点出口结束,全程SHIFT别松。注意坡下和坡上的选点要有适当的空间,坡上的选点还需要注意要在闪烁的范围内
第二十一关 爆虫大作战
这关难度4星半,技巧方面就是将狂热者分开利用SHIFT移动到一个地方H这个操作,但是一定要快。操作顺序是这样,全选狂热者按H,最快速度分狂热者到四周H,对自己手速没把握的看情况拉几个狂热者到地图最下方拖延点时间。
第二十二关 虫虫大作战
打毒爆有个技巧就是依靠跳虫的速度甩开毒爆攻击追你的跳虫,手快点的可以按SHIFT移动再A毒爆然后取消2条跳虫这样的操作点掉毒爆,当然需要对方跳虫少的时候用。
第二十三关 隐形女妖
利用幽灵EMP弹使隐形显身,随便A都不用开兴奋,注意要放EMP要快哦
第二十四关 转眼之间
这关不做成就的话很简单,护盾没了闪烁到后方,都不用刻意集火,成就需要点手速闪烁加集火也不难
二十五关 疯狂微操
难度4星,需要点手速要求不是太高,多打几次就熟练了。我的打法是每个兵各编一队,开始先SHIFT让高阶圣堂武士反馈靶机,完了之后马上合白球参战。高阶圣堂武士移动的时间需要SHIFT操作凤凰去抬起左边的坦克和光头,凤凰移动的过程操作追猎闪烁到右边坦克身边先A右边的光头,左边的坦克光头下来以后再把左边坦克抬起来,追猎A左边的光头,在把右边坦克A了闪到左边坦克处。剩下基本随便A了,最好是集火A。关键还有个白球啊,第一遍打忘了有个白球
第二十六关 焦土政策
这关不好说要靠练,原理是利用坦克攻击自己农民溅射死黑暗圣堂武士。节奏很重要,多练习吧,运气好2次集火就溅死黑暗圣堂武士了
第二十七关 移动射击
这关难度4星半,如果不是悍马2000这可能是个不能完成的任务,陆战队员的射程是5,女妖的射程是6.但是女妖甩的过需要转身,无伤甩是可以做到,但是人不能做到次次无伤。因为需要甩10个陆战队员中间的容错率非常低。所以我们只有依靠地形来让每次甩的过程中让尽量少的陆战队员能攻击自己。引陆战队员到右下角岩石处分割陆战队员,然后往上走,最好陆战队员的阵型是长条行,前排只有一个陆战队员,这时候你甩就算不能无伤也只能被一个陆战队员攻击到。还有一个点就是上面的有些空间没有陆地可以依利用那1点射程的优势可以甩到一下。还有个技巧就是我发现女妖往上走的时候甩比较容易,估计是视角的问题。
二十八关 神枪幽灵
这关不难,就是看手快。全程你可以只操作幽灵狂按R来杀毒爆。开始先全拉到最下面靠墙,然后分1,2个陆战队员到外面拿视野顺便能挡些因为手慢导致的毒爆近身减少容错率。
第二十九关 来跳舞吧
这关难度4星半,手残党的噩梦,说下技巧,说用SHIFT,开局先把左右陆战队员都往下走,注意不要走的太快,如果狂热者和中间陆战队员绝对距离小于左右两边的陆战队员 中间陆战队员会被攻击,然后开始他们编为一组开始绕把,中间陆战队员A一个目标。
终极关卡 遥不可及
确实遥不可及啊,这关不但手要快还需要节奏,基本上全程你节奏紊乱是过不了的。开始先装坦克H住运输机,然后就是装上装下了。H住的好处就是运输机被打不会乱跑,能最快时间装上坦克。
星际争霸2的官方RPG星际争霸大师第11回合总是电不完怎么办?还有那个集中火力,刺蛇的,老大不玩
电兵一开始先在所有的枪兵左边缘'注意是你的鼠标的那个放电的圈圈的右边缘与枪兵堆左边缘重合' 在那里放电,要放在枪兵堆的行走必经之路上。怎么说哪,就是闪电范围的上下边缘要盖住枪兵行走路线的上下边缘。放完第一个电后赶紧往左边跑,注意跑的线路要与枪兵行走路线平行,跑一段距离再按上述方法放第二个电再跑
刺蛇的话呢一开始攻击右边数第二个xx,然后打最右边的xx,再向左一个一个扫,一定要所有的刺蛇同时攻击一个xx,打完一第个xx后再拉受攻击的刺蛇走位以引开xx,通常拉一个就够了,如果你神枪幽灵都过了那手速应该没问题
星际争霸2操作问题
突然发觉在OB很多厉害的玩家时都发觉他们没有很好的操作,很多魔兽的朋友也都这样抱怨自己输给了操作,乱战之中自己也不知道该如果操作。那么我就是写给你们的,任何种族的微操法则,我会尽量地用简明的语言,使大家看起来不会头疼: 正面进攻接触法则 接触前使用掉所有技能(因为有朋友不明白我举例类似UD3英雄连杀的技能/HUM女巫手动迟缓技能·心灵之火/NE的利爪德鲁依嚎叫·返老还童/ORC嗜血·闪电盾·灵魂枷锁,注意以上技能在没有单位攻击的情况下是不会自动释放的) 接触中围杀接触前确立好的目标,逃走潜在危险而又丢完了技能无所事事的英雄 接触完成用alt键看血,小兵走位,打散自己的阵型,查看围杀目标英雄的技能拦有些什么 接触两军飙血以后重新确立主要进攻目标,并对其使用第2次技能,杀英雄还是赚小兵,看血,群补,无敌,回城/撤退/追击。永远不要让英雄的技能闲着。除非你觉得这只是试探进攻,或者干脆想在一个魔法cooldown时间结束前去打击另一个目标 两军结束解除,但这不是战斗的完结,控制技能,包括自动释放的技能去影响你要影响的目标,如果没有迟缓技能,而你又不幸被追杀或者想追杀别人,那么选择一个血多一点的快速地面单位在他的前面走Z字 如果以上你能每次作战时做到90%,恭喜你已经不是个菜鸟了,在微操的角度上你能算是一个真正狂热的fans,当然,微操并不能100%决定胜负…… 如果你需要自己更强,那么在做到以上的时候,你还需要同时在4步中作到下面的 进攻意识法则 接触前在MF的或者行军的敌人背后果断攻击,不因为阵型的原因而放弃一次攻击机会 在接触中将可能堵住自己英雄后路的小兵立刻疏散,你有种感觉,你的某个单位面临着被围杀的危险,虽然还没有被围杀,你条件反射地控制它走出这个阴影——简单的说就是提前意识 在接触完成时同时做到观察敌人对自己的攻击目标并挽救单位,包括简单的后撤,治疗,以及将他隐形。这是条件的反射,你已经习以为常,当然,你会很紧张,但你会思考这个时候敌人的进攻重点是否转移,哪怕只是在脑海中闪现了一下…… 在接触两军开杀以后有条不紊的按照自己的习惯顺序操作,当无保护的英雄不幸被围的时候不要忘记给他一个回城卷,迅速地用小键盘使用它。这个时候,你脆弱的部队马上会成为敌人扩大战果的目标,保全他们,或者用敌人虚弱的英雄来交换。 最后,不要忘记用热键的建筑补充兵力,以及随时带来民兵之类的可作战资源来扩充自己的优势。这一点应该和ALT键看血一样,习惯性的贯彻作战始终。在野战中,聪明的player会尽可能地靠近商店作战。 一些作为提示性的技巧 也许你需要一些技巧,希望看过以下的提示,你也会发出这样的感慨:“啊~原来微操也可以这样的”—— 在特定的地点,你会利用合适的道具,包括一切你可以控制有效的东西。这不光是吃掉一个不可能跑掉的小狗或者召唤一个水元素然后给他加了闪电护盾后冲向敌人,我并非是说这没有效果,而是这是地球人都知道的……同样的如果你碰到这样的人,那么立刻走开等到水元素消失或者驱散他,不要尝试和这样的人类正面接触,这是SK.TOD说的。脆弱的大法师会在旮旯里召唤水元素然后用他挡在前面防止自己被围/引诱深入RUSH的敌人然后用民兵围死他们,如果数量不够,那就在他唯一的出口做个房子/对不起我忘了这里有很多都是UD的忠实fans,我们的农民在敌人RUSH时只有逃跑哪有机会做房子?那么,也许你会使用石象鬼的变石技能堵在出口上从而达到你的目的。如果你没有这样技能的石象鬼,我想你应该拥有蜘蛛,那么马上选一个走来出口,选择H站岗/如果对手只是在初期RUSH你的伺僧,那么圈走被攻击的伺僧,用shift键来画定一个逃跑路线,然后圈出处在对角线位置采矿的另一个伺僧,再把没血的伺僧放回,你会发现他已经瞬移到了安全的对角,这个方法要熟练地多使用,而在面对剑圣RUSH时,不要轻易尝试/在1.17的时代,很多人忘却了以前备受瞩目的飞艇,实际上我要说的是,在对抗没有蜘蛛的UD,少量弓手的NE,以及使用步兵流的强硬派ORC时,它依然十分有效,灵活得运用飞艇让你不再担心被围死的以及迟缓了危在旦夕的单位,而对头也会因为他的存在而十分头疼,值得注意的是,利用飞艇来引诱远程部队进入包围圈是非常有效的,但每次游戏都使用飞艇战术不是个聪明的行为/如果你在MF时的操作游刃有余,那么不要忘记时刻盯着小地图,视野边缘的不明物体将提醒你进攻的契机已经到来,如果你不能通过这些细节来抓住致命的攻击机会,那么你至少不应该让自己的援军——比如一个新做出来并且赶赴沙场的蜘蛛死在路上:事实上,当你发觉这个小单位的视野上出现敌人的时候就应该马上采取行动了/自己打醒自己被催眠的单位/如果想围杀英雄,先接近敌人再催眠的效果有时候比催眠了再围杀的效果更好… 许多朋友会面临这样的情况:也许你根本是在和不是一个人口级别的敌人对峙,那么闪远点,利用你的侦察工具找到敌人MF的地点,或者纯粹是猜测,一种有经验的猜测,(你可以说猜测是在赌命,但可怕的是有人总是赌赢)找到正在MF的敌人然后进攻,这是最为有效的以少胜多的击溃敌人主力的机会。 尾声以上纯粹本人的微操经验,不考虑涉及战术战略问题。(实际上我更喜欢把战术称做“战略”,而微操称做“战术”。本人战略白痴……)如果你有合适的软件,检查自己作战时的APM峰值,近战时160基本能够达到一般要求,250足够做出所有反应。操作高速度不光能够使自己能够做出更多有效的调整,更能使自己先发制人。围棋讲究先手。在魔兽中,同样2个LICH先对对手使用霜之新星的固然就要占优势。石象鬼VS龙鹰,在石象鬼近身前全部束缚,将立刻扭转战局,当然,你的E键必须比对手的A键还快。高手过招,只在一瞬。对于平均APM值,诸君就不必拿出来比了…… 只有一局优秀操作的游戏才是真正的goodgame,没有完美操作的show都是遗憾的,不论是在胜负的双方,演绎绚烂的指间舞正是保存这个有趣游戏的原因之一。希望能够有更多一起追求操作艺术的朋友,不足之处请指正。 --- [转帖]魔兽争霸3微操简介 魔兽争霸3微操简介2004-01-08 RTS类的游戏通常区分好的玩家与差的,而魔兽3的微操不是很容易很好掌握的,这个星期将给大家谈一谈关于基本的操作和一些更进一层的理论。 在开始学习微操之前,2个基础知识点必须了解,就是热键和运用热键操作你的队伍。热键需要从指南中背熟,但是更有简单有趣的方法是总用一个种族,最后你将自动的记住它们。队伍控制比较难一些,但是保持以下几个概念: 1.用热键把近战部队和远程部队分开。这样你就可以让远程部队站在后方,同时保持你的近战部队与对方交战。 2.用热键把魔法部队和近战部队分开。这样你可以简单的对对方或己方释放魔法。 3.用热键分别把英雄+治疗部队和英雄+近战部队编在一起,可以快速的治疗。 当你掌握了热键和热键的用法,你则已经了解了基础的微操。 首先,把受伤的部队撤到后方。尤其在打野外生物时,当一个己方单位受到攻击时,让它撤到后方,使伤害值分散到整个队伍,可以更好的治疗。但有一点例外,如果你有圣骑士或兽爪德鲁伊时,则只治疗一个单位。 第二点,集中火力。当你只有少部分近战部队,打击一个目标是十分有效的,减少全队的损伤。远程部队则看机行事,先攻击弱的单位。集中火力快速的干掉个别的空中部队,或用近战部队夹击对方的英雄。 保持这两个观念可以让你达到十级。当你可以灵活的运用这些时,再接着掌握更高级的微操技术。 用一个键控制英雄的魔法,决定战事的进行。试着在战斗开始前挑选一个目标,并运用你的魔法。例如,开始你想杀掉对方的英雄,阻止它得到经验值。在这种情况下,向对方英雄使用晕眩的魔法,并且包围他,或者向对方英雄直接运用有杀伤力的魔法。在游戏的后期,你想迅速的消灭对方的部队。在这种情况下,则使用暴风雪,连锁闪电等。 魔法部队有些不是特别重要,但仍然十分有意义。自动释放魔法是一个十分好的方法来减少微操的时间,但有些时候不是很有效。治疗和嗜血术是典型的例子,在战斗的过程中释放魔法不是很有效,要在战斗以前在己方部队上使用魔法,不仅节省时间,你会得到附加的攻击力和减少伤害。 有些单位有特殊的技能只有在特定的单位或环境。例如,诱捕。有些时候一点都用不到,己方单位几乎不伤血。试着对高生命值单位使用魔法,迅速的消灭它们。 物品时的使用十分重要,往往可以扭转整个战局。对于ORC推荐至少携带一个生命卷轴和保护卷轴。与UNDEAD作战时,试着带几个生命药剂。在与魔法类型的英雄斗争时,试着带几个魔法药剂。总要保持有一个回城卷轴在身上,可以在混战中脱身。在与魔法部队作战时,试着带上静止杖。 你也许认为文章里的许多内容显而易见,但是我很惊奇的看到许多玩家,甚至15级都不知道做这些事。学会这些东西保证你的水平会很快的提高。 -------------------------------------------------------------------------------- 微操 ? 一般来说,微操这个词通常被理解为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义化 人们在对战中做的事情其实归纳起来只有4种元素:资源的有效分配、MF、侦察以及战斗 。高手和菜鸟的区别仅在于这几个项目完成到高效率和高速度。优秀的微操其实不是靠学来, 而是在实战中培养出来的对节奏适应性的表现。就象自行车的学习一样,没有人教会你,而是 你自己"骑"会的。在MF中兼顾资源的最大合理使用(留在帐面上的资源越少越好,升级主基 地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及发展方向和方式、在与对方缠斗中兼顾建造和升级 甚至转型。这些元素间的切换是每一个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差别仅在于切换的速度 和有效....... 微操 ? 一般来说,微操这个词通常被理解为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义 化。人们在对战中做的事情其实归纳起来只有4种元素:资源的有效分配、MF、侦察以及战斗 。高手和菜鸟的区别仅在于这几个项目完成到高效率和高速度。优秀的微操其实不是靠学来, 而是在实战中培养出来的对节奏适应性的表现。就象自行车的学习一样,没有人教会你,而是 你自己"骑"会的。在MF中兼顾资源的最大合理使用(留在帐面上的资源越少越好,升级主基 地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及发展方向和方式、在与对方缠斗中兼顾建造和升级 甚至转型。这些元素间的切换是每一个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差别仅在于切换的速度 和有效性。如果你看过高手的第一视角录像,你会惊叹于其屏幕的切换速度,以及在对战中的 兵种切换和使用速度,说的简单一点,微操的提高过程就是去适应一个节奏以后再去适应一个 更快的。这种提高绝大部分只有在对战中"在游泳中学会游泳",这至少要占到80%,而另外 不足20%的微操水平则可以通过一些小技巧来提高,这也就是这篇文章要说的问题:通过热键 的修改来提高微操水平。 ? 首先来明确几个改热键的原则,完成一个目标动作尽量少、手指移动的距离尽量短、眼睛 尽量不看键盘。这使得我们应该尽量将常用键设在数字键下放的那几排为好,你应该始终保持 无名指1、中指2、食指3的键位姿势,有动作再移开,动作结束马上回到原位置,我们就在这 附近完成所有的热键操作下面来具体说明: 英雄: ? 在战斗中无疑英雄总要占去大量的微操资源,减少英雄技能的使用时间就显得尤其重要。 位了达到数字键1、2、3分别对应三个英雄技能选择菜单,你应该把第二和第三英雄分别编为 2、3(当兵力增多时可依据射程或魔法属性在2、3里再编进其它部队)。根据距离最小原则, 英雄的技能热键应该在数字键1、2、3下方附近。不过在实战中Q键和W键并不适合,你可以自 己试一下,按原始姿势(上面的原则中有描述),在使用技能的时候你总是要一个手指按两下 键,比如1+Q然后在移动回1,另外无名指和中指也远没有食指灵活,所以英雄技能还是设在食 指下方为好。那么使用频率最高的技能应该设在E键上,比如死亡缠绕、闪电、锤子、法力燃 烧。拿不死的王牌秒英雄组合死亡缠绕+霜冻新星为例,你可以把两个技能的热键都设位E,你 可以试一下下面的动作:1+E+鼠标左键 2+E+鼠标左键,你会发现在使用中你的无名指和中指 停在1、2键上,而最灵活的食指可以暂时停在E键上,省去手指移动浪费的时间,现在你知道 为什么Q和W键不实用的原因了吧,这六个动作基本可以在1秒内做到,你可以自豪的说,虽然 我是菜鸟,但在秒英雄的魔法使用上St_GOSTOP并不比我快。通常我将第二使用频率的非被动 性技能和召唤类技能放在R键上,这里先要补充一下,对于有些英雄(如先知)召唤类的魔法 使用频率最高,但通常对这种魔法的使用速度并没有太高要求——狼几乎总是陪着先知、水元 素也总是不离大法左右,所以还是应该把下雨和闪电放在E而把水人和狼放在R上(当然随个人 喜好了)。被动(震昏、致命一击、尖瓷)和光环类技能由于只需选择一下,在对战中不需占 用操作,所以设在D键上,至于6级技能放在F键上就好了,并不是经常被用到。最后,进入技 能选择菜单(刚刚升一级)的热键也有修改的必要,在战斗中英雄刚刚升到2级这时你再用眼 睛去找O未免麻烦了一点,将O改为W是最佳选择。你会发现技能的选择可以在半秒内完成(WE 或WR连续按)。 魔法部队: ? 关于近身部队和远程部队的队形和使用方法的微操与热键修改基本无关,为了集中主题, 这部分内容不在这里讨论。有了英雄技能的修改经验,魔发单位的热键如何修改你大概已经有 点轮廓了。本着最小距离原则,魔发的热键仍然要放在E附近。最被常用的技能仍然设为E,比 如减速、驱散、反魔盾、嘲讽。这里要插一句,关于自动施放和热键的使用。以减速来说,虽 然是自动施放,但有时你会发现你最想被减速的单位(通常是英雄)仍然大摇大摆速度照旧, 所以这种技能自动施放没有问题,但设个快速的热键也同样重要。而且由于在魔兽里没有星际 中的克隆一说,在你使用复数女巫时(或者双激或者在更大的编队里用TAB键切换),你可以 不断的重复E+鼠标左键的动作快速对对方N个单位施法,速度极快。而对于萨满的嗜血术来说 有有所不同,由于是对己放单位施放的魔法,同时值得快速优先被施法的单位(通常是英雄和 牛头)并不多,相对的,在净化敌方红血在逃中的英雄时对施放速度要求有很高,所以哪一个 设E、哪一个设R要视玩家习惯了。对于牧师而言,治疗魔法让它自动施放好了,不用去理它; 而驱散这个技能在对站中对使用的速度要求很高(如果需要的话),你必须快速的驱散掉对方 的嗜血、静止陷阱或己方的被缓慢单位,所以把它设为E键很有必要。对使用要求不是很高的 心灵之火放在R就可以了。写到这里,感觉魔法部队的热键修改好象是专门为人类玩家讨论的 ,人类的法师部队还真是好用啊...... 建造和训练 ? 在对热键进行讨论之前先要谈谈将建筑编队的问题,减少操作流程和动作以达到同样的效 果是我们的原则。在MF或与对手缠斗时如果为了训练或升级而将屏幕切回主基是不能被忍受的 ,所以将训练单位的建筑和升级攻防的建筑编队就非常有必要。如果你对部队的编队最多为3 ,那么你应该从数字键4开始编建筑。最常用的训练建筑编4,其次为5。以不死举例:通常在 初期将第一个地穴编为4,黑暗祭坛编为5;在屠宰场开始建造时将其编为5,这时祭坛的集结 点应该在第一英雄身上。如果打算出女妖,可以把诅咒之地编为5,这时你打算继续出狗或石 象鬼,编队4不动;如果打算出憎恶或雕像,则把屠宰场编为4,本着使用频率优先原则,其它 种族或发展路线可以依此类推。这样在战斗时,你可以以食指右移一键或右移二键来选择建筑 ,无需移屏幕,无需看键盘。 ? 接下来开始谈训练单位热键修改的问题,还记得我们的原则吗?对,最短距离、最少动作 、不看键盘。刚刚我们谈了建筑的编对,相关的单位训练自然要与其配合。简单的说,单位的 训练和其相关升级热键(射程、狂暴等)都应设在数字键4、5下方附近。一个建筑通常可以训 练三种单位,那么我们就以其基本顺序分别排位E、R、T,相关升级项也设在其下的D、F、G, 这样的弊端是在进行兵种相关升级时食指的移动距离长了一点。这种改法既方便又有规律性, 不会出现常有的该热键后无法熟记的问题。以人类兵营距离:步兵为E、枪手为R、骑士为T, 这样在对站中可以点4(如果兵营编为4的话),下一为枪手、下一左移为步兵(按E键通常用 不着移)、下一右移为骑士,说起来可能繁琐一点,在运用中是很快的。响应的兵种升级选项 也可以用移位完成,不看键盘是原则嘛。由于T、G键位比较远,这里提供一个变通的方法,可 以把第三单位比如骑士的热键放在W上,因为建筑的热键不在2上,所以同意手指仍然仅需完成 一个动作,骑士的升级也可以响应调整为S。 ? 下面是攻防升级和建筑的热键讨论。你可以把升级用建筑编为9或8,按改兵种热键的思路 ,按原始顺序近战攻防的热键可设为E、D,远程攻防设为R、F 。你可能会看出一点问题:按 数字键9难道不用看键盘吗?我想这是唯一的例外把,通常升级攻防是在MF或战斗的间隙,对 速度的要求不算很高吧。还有,现在建造的默认键是B,这样如果你想按到它,要么看一眼键 盘,要么先摸到F(上面有突起,地球人都知道)再摸B。既然我们的原则是最少动作,那么还 是把B该到F好了。至于各建筑的热键依个人喜好不同设在F附近就行了,这里就不再多说了。
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