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红色警戒什么时候出来的
《命令与征服:红色警戒 2》(以下简称 RA2)是由 Westwood Studio 制作、EA Games 发行的一款即时战略游戏,于 2000 年 9 月发行。
剧情接续《命令与征服:红色警戒》(也就是常说的《红色警戒95》)盟军结局。
2000年9月28日发行。
红色警戒是多久出来的
红警95(1996)由西木子做的,随后西木子工作室被EA收购(1998),后续有推出红警2(2000),官方MOD尤里的复仇(2001),均为西木子自行研究出品,EA发行;但西木子在2003年被关闭
红警3(2008)为EA自行研究与发行的,另外有资料片起义时刻(2009)
除去红警(盟军结局1)以外,盟军结局2有明确提出成立了全球防御组织(GDI),苏联结局中提到了NOD兄弟会的存在,即与西木子另一款游戏—《泰伯利亚黎明》(1995)相互呼应
另外命令与征服系列为西木子(Westwood Studios)所创立
红色警戒是怎样诞生的?
四月份的即时战略游戏专栏今天开始了!继续我们的红色警戒传奇:自从被EA公司收购并于其洛杉矶的分公司合并后西木工作室现在已经不在存在了,因此我也随之来到了距西木开发CC几个路口的石像工作室,这里聚集了许多前西木员工在EA并购案后开办的公司,我也太多的故事要谈,但是在这个专栏的小小空间无法一一详述,但这些东西实在是值得大家一看,所以这里附上一篇完整的对红警主设计者—Adam Isgreen和主作曲Frank Klepacki的采访。 Adam Isgreen 石像工作室创意总监 PCG:把CC世界观从近未来一直继续到现实史实的想法是从哪里来的?你的灵感是什么? AI:我觉得最初的想法是来源于Brett(西木的总裁和建立者),他在商业上有很高的敏感度,我们最初是想做个基于二战历史的CC,那样能缩短开发时间也可以利用CC原有的图像引擎,从而有利于整个开发进程。我们有多得惊人的资料,围绕着令人尊敬的二战军事单位,因此实际工作并不如我们想象的那么简单,但此时我们的创造力和已有的CC知识发挥了重要的作用,在为GDI和NOD各自做了两个不同的派别后,发觉为德国人设计的三辆坦克在车辆运行效率,攻击范围,速度还有炮塔旋转速率方面都有些小问题,与现在的CC游戏品牌的风格不是那么切合。我们越深入研究二战的资料越发觉那样尽管很真实但是那样还有游戏的乐趣吗?那还是我们熟悉的CC的游戏风格吗? 最终我们决定推翻以前的设计方案,CC不应该为每个游戏里的阵营设计相似的作战单位。 PCG:我知道最初红色警报最初是作为命令与征服系列的一个资料篇出现的,什么时候发觉你使开发工作向前发展成为了完全独立的游戏系列? AI:在我们完成了秘密行动以后,开始研究我们当时初步定为的资料篇,接着就看到了我们为CC准备的所有资料~~~接着我们有了10倍于开发秘密行动的开发人员,就是在那个时候我们发觉我们不应该开发的是任何形式的资料篇而是一款全新的游戏,我们的伙计们都跃跃欲试,准备大干一场,为盟军和苏联部队准备了三个独立的情节发展路线;与历史发展完全不同的结局;爱因斯坦领导的刺杀希特勒活动;紧张刺激的双重间谍剧情;选择以苏军的胜利作为结局,有斯大林与库科夫(盟军间谍)决斗,枪掉在地上~~~你顺手拿起枪过来,你会将枪口对准谁?斯大林还是库科夫?当然我们的想法在实现过程中遇到了些阻碍,但这并不影响我们的好小伙子们发挥自己的聪明才干来解决问题. PCG:你们在工作中最有趣的经历是什么?我听到过军犬变成导弹发射车? AI:没错,军犬可以抵御核弹的攻击.Joe Bostic(主程序师)在编程时做了些许该改变,当狗在跳跃时,可以变成一辆导弹发射车,所以军犬就可以发射导弹攻击敌人,然后在着地时变回狗,发射车在CC中和别的武器没有相互触发的关系,因此当狗在核弹攻击时恰好在半空中时便不会死亡,见到爆炸产生的蘑菇云时心里特别激动,然后就看见RIN TIN TIN(军犬的名字?)站在爆炸的位置,不停的摇尾巴。 同时要提到的是游戏中的间谍设计,当我们第一次加入间谍单位时,作为测试的工作,我们一名美术人员把奇异杂志(Mad Magazine)上黑衣特工(the black spy)漫画上的角色加入到游戏中,那真是个绝好的想法,他头脑里总是装着这些特别的漫画,我们爱上了那些看上去傻傻的但有趣的人物,这也是符合红色警戒的一贯要求-让人有轻松愉快的游戏体验.我曾经试图将Brett加入游戏中当作隐藏要素,可是这与我们的规定~~~,恩还是就此打住吧。 至于海军单位~~它们能在陆地上“行驶”,潜水艇可以在陆上“行驶”~~~太神奇了。陆地上产生的爆炸能产生类似水纹荡漾的效果,看上去似乎是在一块巨大的海绵上作战一般。 还有就是史前巨型蚂蚁,刚开始的时候我们想加入些和电影恐龙岛(类似失落的世界?)里面的东西到红色警戒世界里来,我一直是那种类型电影的忠实影迷,觉得那些受辐射变成的巨型蚂蚁能很好的于红警的世界观切合,Brett说那绝对不行,我们不能另外设计些这样的单位,这应该可以吧,我们觉得这项工作越来越像是搭个游乐场出来一样。好吧,还是允许你这样做,但我也有个提议,比如加个削土豆器怎么样?(他是说真的)那不行,我们不能那么做,于是我们就这样卯上了。 接着我就跟着他和他说这个方案。我让我们的剧本编剧写了段两名士兵关于一把丢失的手枪和被蚁酸腐蚀的伤口,接着让我们的网页设计师将其以莫尔斯电码的形式加在网页的底端,没有其他的说明,只有莫尔斯码在网页底端,游戏被介绍出去,忽然间从BOY SCOUTS和士兵还有那些懂得或者正在学习莫尔斯码的人们那里发来了大量邮件,这是最搞笑的时刻,brett被弄得特别狼狈,我也因此受到责备,但这也使他大发慈悲让我们得以加入大蚂蚁,我们甚至都编辑了一个视频来记录这一切。我发觉这件事情就像是反恐特警里边盒子上的子弹一样危险。 不管怎么说我绝不认为他最开始还不知道我要干什么,我认为他觉得不得不应我违反管理规定而对我大声斥责,但他不会真的建议结局怎样。我一直认为最后他还是想知道我将怎么处理巨型蚂蚁和整个游戏世界观的切合问题。 PCG:游戏出来后你对外界反映意外吗? AI:多少有点,每个在其上面工作过的人都喜欢它,但其他人我们就不得而知了。我们每个人都试玩过游戏,我们工作凌晨三点钟,在早上九点又接着干,这样持续了几周的时间,到项目完成前也使如此,这对我们而言也不是很难的事情,我们大多觉得这是很享受的时间,我猜这应该是应为在制作游戏时所产生的无穷乐趣的作用,这使我们觉得十分自豪。 小报一料:一名来自德国Gamestar杂志的评论员在试玩游戏时玩了整整2天,爱不释手,他问我们能不能第二天还来(周六),接着一直玩到飞机起飞也不愿意离开. PCG:回看过去,12年以来,你关于红色警戒最自豪的事是什么? AI:我们创建CC,并在后来对其进行了完善,与开始我们对它的设计不同的改造,红色警戒系列的速度更加迅速,有独具特色的作战单位,加入了海上作战,还有遭遇战模式,创造了坦克流这样的词组另外还有许多突破常规的能力与单位,这些都有利于巩固CC和RA品牌,RA和它的资料篇也开创了资料篇加入新的单位的先例,这是在其之前的即时战略游戏中所没有的。我也认为RA的开发团队展示游戏开发的最佳环境,我们讨论,争吵甚至大吼大叫-一切都是为了有个更好的游戏作品。没有自己的私心,只有一群热心于制作自己真心喜爱并想做好的人。团队里面充满了相互感染的力量,那就是这些天我们花费心血从项目上得到的最感人的东西。 PCG:你对RA3有什么期待呢?你想看到什么? AI:我很想看看他们是怎么处理那些军事阵营的?无论在投入的激情,创造力,令人激动的作战单位还是作战策略方法上面,我对RA是冲满的亲切感和喜爱,RA2超出了我对RA系列的最大想象。我很期待再次被EA洛杉矶分部的那群小子震撼到. Frank Klepacki 石像工作室音效部总导演 我是西木公司的全职作曲家,同时也担当红色警戒系列,命令与征服系列一直到叛节者音乐部分的工作. 一谈到RA音乐大家都会说到它是所有电子游戏中最受欢迎的歌曲:"地域三月".那包含的是这个游戏同时也是整个系列的主题,红色警戒2里面就地狱三月的重制版. 地狱三月是我为RA写的第一首曲子,当时我对RA还没有一点了解,一天我走进位于我为与西木的办公室,随手拿起我的吉他,插上连接线,开始了一段随兴弹奏,我灵感大发,我只知道这是首"口水歌",但是在没有想到走红,我头脑中想到我需要一个类似行军的音效作为旋律,我似乎可以在头脑中看见NOD军队整装待发的情形,有时你写歌曲时会有想法不时涌现,我也一样,我马上想到要加入军队发出的声音到音乐里,就像是有人在指挥军队在行军。在去了一些音效资料馆后,我发现了一个类似的旋律。我一直以为音效里发出的是“我们需要战争,起来”实际上是德语准备好武器的意思。 现在知道成就这首音乐的事正确的准备,我不想草草把它拿出来,我需要完善,接着就继续埋头工作,一把低音吉它适合表现那些轻微变形的旋律,但仅限于进军部分。在指挥家给出他的意见后我加入了些乐器音效以有利于完善效果。低音的隆隆声很是响亮,吉他和鼓在响个不停。 我特别对此感到高兴,当我们的总裁Brett sperry第一次听到时,他立即决定这就是游戏的开头音轨。后来我才知道GDI和NOD都不在此游戏中,他们的位置将被盟军和苏军取代,又是一个假设的架空剧本。 带着这种想法,我想到了50年代的黑白B级电影,我试验了几个想法,有SURF MUSIC,半个管弦乐队,我甚至未谭雅准备了DISCO的风格,不过还是立即放弃了。我试图找些切合那种老科幻电影风格而不是我以前做的那些。最后发展成以各方的特点为依据作风格,不太偏离以前的C的最初风格,一旦确定好方向剩下的就是时间问题了,游戏同好们特别有共鸣感,都想要那些音轨. 在某种意义上了来说,制作音轨的过程和制作CC是类似的,听一些声音素材,总结经验,经历些失败然后得到成功.这就是开发一款成功游戏的要求,音乐应该配合心情,我总是鼓励团队应该勇于尝试并从不同的角度出发.这就使创意所在,这就是乐趣所在,这成就了CC和RA 红色警戒3?如果他们继续我们在尤里复仇中的那股疯狂精神的话那就会是一部令人期待的作品,我要说的是如果没有"地狱三月"在里面的话,那将是一种"亵渎|的罪过.
一部获得奥斯卡最佳影片提名的战争片,又名“红色警戒线”的影片是什么?
中文名:红色警戒线
英文名:Thin Red Line
导演:泰伦马立克
Terrence Malick
演员:西恩潘
Sean Penn
约翰屈伏塔
John Travolta
安得烈布劳迪
Adrien Brody
吉姆卡维佐
Jim Caviezel
班卓别林
Ben Chaplin
上映:1998/12/25(USA)
出品:二十世纪福斯
本片获71届奥斯卡最佳影片,最佳摄影,最佳导演,最佳剪接,最佳电影音乐等多项提名。
简 介:
深刻感受与感动的一部战争钜片
士兵们在战火中所必须肩负的使命感和承受的苦楚皆在“红色警戒”片中刻划的淋漓尽致。
红色警戒(The Thin Red Line)是一部描述美国在1942年到1943年瓜达康纳尔岛(Guadalcanal)战役期间一个名为“查理斯火炮连”的战争故事。在这次大规模的瓜达康纳尔岛战役中,查尔斯连队因设法要从日本人手中夺回名为210号的阵地,全连从登陆开始到持续数月精疲力尽的斯杀与流血,从丛林中巡逻侦察到夜宿野地和伤躺医院,一直到生存者最后的离去,皆被深刻且真实地在片中描绘出来。
这种生命与共同仇敌所产生出的情感对这一连士兵的影响远远超过了夺回阵地的喜悦。在“红”片中演活了剧中士兵角色,包括了饰演士官长威尔士的西恩潘(Sean Penn),他饰演一位沈默而愤世的杀敌高手。上尉布格由艾理斯寇迪(Elias Koteas)所饰演。心地善良的他终于以身为军人的使命感而减轻了他为战争而沾满血腥所产生的罪恶感。伟特(吉姆卡维佐Jim Caviezel饰),饰演一位出生在肯塔基州的理想主义者。在重新加入查尔斯连不久后又临阵脱逃。贝尔(班卓别林Ben Chaplin饰),他深爱著妻子却又担心妻子在分开期间投入他人怀抱。上校托尔(尼克诺特Nick Nolte饰),一位野心勃勃的领导者。他下达命令要夺回210号阵地,纵使要牺牲无以数计的士兵性命或是整个查尔斯炮兵连也在所不惜。
由凤凰影片(Phoenix Picture)出品,二十世纪福斯影片公司发行。大导演泰伦马立克(Terrence Malick)是根据詹姆士琼斯(James Jones)的小说改编成剧本而拍摄完成的一部令人可歌可泣的战争钜片,并包括了罗白迈克盖士勒(Robert Michael Geisler),约翰罗伯杜(John Roberdeau)和葛蓝修尔(Grant Hill)等三人的联合制片,乔治史蒂文二世(George StevensJr.)的执行制作及及汉斯赤默(Hans Zimmer)的配乐。
泰伦马立克导演曾经执导过“Badlands”和“Days of Heaven”(天堂之日)两部巨作。而“Days of Heaven”更让他获得了纽约影评人、国家影评人和坎城影展最佳导演的大奖。在阔别了这么多年后,终于在今年初又可欣赏到他的最新力作─红色警戒。
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