本篇文章给大家谈谈星际争霸十万个为什么,以及星际争霸世界第一对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?
- 2、《星际争霸2》作为曾经最火电竞项目星际1续作,为什么没能延续辉煌?
- 3、早年的星际争霸AI有多暴力,15000APM直接把职业选手打傻了
- 4、为什么暴雪要在星际争霸当中设计那么多不能攻击的单位?
为什么暴雪要将星际争霸中的地雷设计成自动跟踪的方式?
Hi~ o(* *)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!在星际1时代人族的地雷是一个非常强大的单位,不仅威力巨大而且物美价廉。玩家只需花上75的晶体矿就能生产一辆雷车,同时携带三颗地雷,平均算下来一颗地雷只要25块钱还不算雷车的成本!但往往在这辆雷车消耗完所有地雷以后也基本上失去了价值,因此大部分时候都会选择将其牺牲以腾出更多人口.因此大家也习惯戏称其为买地雷送雷车。
不过呢,各位有没有思考过,为什么星际1的地雷在触发以后不是直接爆炸,而是会选择跳出来自动追踪敌人一段距离再引爆呢?其实暴雪如此设计既有对之前 游戏 的传承,同时无意间还造就了星际中非常酷炫的操作,今天大麦就来和各位说说星际争霸中地雷的故事。
当然了要生产地雷玩家还需要花100晶体矿和100气矿研究前置 科技 ,这样生产出来的雷车才能进行埋雷操作。一颗地雷能够一下造成125点的溅射伤害,如此高的伤害有时候就会造成25块钱成功扭转战局的情况,尤其是对付神族的龙骑部队时候,体型巨大的龙骑更加容易受到地雷的范围伤害。
不过,地雷也一些限制,在星际1中悬浮单位将无法触发地雷,比如三个种族的农民、白球、雷车以及空中单位都不会触发地雷。其实也能理解,暴雪最开始或许是为了保证 游戏 的平衡性,毕竟如果农民会触发地雷,那么人族空投雷车到敌方矿区,那就是一场屠杀。
关于地雷还有一个比较难受的地方,就是星际1的地雷在一定范围内触发以后,会爬起来然后冲向敌人,这个看起来很酷炫的设计却经常成为误伤友军的罪魁祸首。如果是在双方开始近身交战的时候,地雷冲进人群可不管敌我都会受到溅射伤害。
同时地雷在爬起移动的过程中,也给了敌人将其摧毁的时间。在职业赛场上,只要反应够快,神族选手往往能在地雷冲向自己的单位前,利用龙骑较远的射程直接将其点掉。当然了,这种点地雷的操作就成为了赛场上亮眼的操作,尤其是利用龙骑在地雷触发的边缘左右横跳,在最远距离触发地雷的那一瞬间直接点掉地雷,堪称“龙骑甩地雷”。
不过还有一些比较大众的排雷方法,就是用一些移动速度快的单位直接去排雷,像神族的叉叉,虫族的小狗等等。有趣的是,由于星际中糟糕的寻路机制,如果地雷埋得过于密集,有单位路过以后所有地雷一同起来,在追踪的时候反而卡在一起,最后又被迫缩回去,俗称“缩阳入腹”。玩虫族的玩家一定深有感触,尤其是一条狂狗路过雷区时,甚至能毫发无损地全身而退。
当然了,大部分时候,地雷还都是玩家们的噩梦,反正在各个路口都埋上几颗雷,不仅能作为视野侦查,同时万一转角遇到爱了呢。
说了这么多,咱们接下来就进入今天的核心问题,暴雪为什么要将地雷如此设计呢?尤其是地雷还会爬起来自动跟踪这种想法。或许从平衡性的角度来说,可以给对方一定的反应时间同时看起来很酷,但事实上暴雪当时在平衡性上根本就没有考虑那么多,最根本的原因是在于其实星际中的地雷是获得了之前暴雪开发的一款老 游戏 的启发。
在1994年底的时候,暴雪发布了他们的第二款 游戏 《黑色荆棘》,可能听说过的玩家不多,因为这是一款 电影式平台 游戏 ,而这种 游戏 类型由于其过于拟真的设定比如角色从太高的地方掉下来会掉血、跑步的时候会因为惯性难以操控、跳跃能力和真人一样底下等原因,使其受众面一直不是很广。
虽然《黑色荆棘》发售以后也获得了一些奖项,但毕竟属于小众类型,因此就没有形成什么比较强烈的反响。不过在这款 游戏 中有一个敌方单位却值得我们注意,就是玩家在地图中会发现一个红色的长腿球,他会在屏幕中左右来回移动,一旦玩家碰到了就会发生爆炸。
有意思的是,在 游戏 的说明书中,这个红色的球就叫做蜘蛛雷,和星际中的地雷正式名称完全一致。实际上在做星际的时候暴雪就基本上是照抄了这个蜘蛛雷的设计,而触发移动的方式就是来自于《黑色荆棘》中的蜘蛛雷。
其实后来到了星际2,蜘蛛雷进化成了寡妇雷,不仅无视悬浮设定能打击地面和空中的所有单位,而且爆炸以后等一段时间又能继续发射,堪称新手噩梦。而且在现实中也有与其非常类似的武器“智能地雷”。
《星际争霸2》作为曾经最火电竞项目星际1续作,为什么没能延续辉煌?
大家好卧是loup狼爷星际一星际二都当了很长时间的职业选手,我在这里分享一我的看法,星际二在初期自由之翼版本可以说还是非常火爆的可玩性也很高,但是因为暴雪不断的修改平衡性频繁的更新补丁,这样的更新对于职业选手都难以接受,毕竟有时候研究出一套打法体系完善各种细节需要大量的练习,可能得花上数月时间,然而一个补丁就能让你之前研究的打法报废。
而普通玩家更加没有那么多的时间去练习,所以每个补丁更新过后都会有一批玩家发现自己更不上变化而被淘汰。
这也是导致星际二一直在走下坡路的主要原因。
这里是喜爱 游戏 的小白
这样的问题小白之前回答过一次,这里就简单的再为你解答一下。《星际争霸2》(StarCraftⅡ)是由暴雪 娱乐 推出的一款即时战略 游戏 ,是《星际争霸》系列的第二部作品。 游戏 以三部曲的形式推出,剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。
要说《星际争霸2》为什么没有能延续星际1的辉煌,我们先来看看《星际争霸》是如何火起来的。《星际争霸》是暴雪1998年推出的一款RTS 游戏 ,而1998年那个年代,正是RTS崛起之时,前面有《红色警戒》为打开市场做的铺垫,接踵而来的《星际争霸》无论在可玩性还是画面还是 游戏 深度上,都全面碾压《红色警戒》。所以《星际争霸》已经推出就深受玩家欢迎,除了战役之外的联网模式更是让玩家第一次体会到了玩家对战的乐趣。
星际的辉煌一直持续到了2002年,暴雪推出的《魔兽争霸》将整个RTS 游戏 推向了顶峰,不仅是更多的可玩性,新鲜的英雄元素,还有被广大玩家喜欢的RPG地图。随着 游戏 的知名度提升,各种比赛也就应运而生了,本来星际1也是有比赛的,但是那个时候还是不温不火,魔兽争霸的比赛则是彻底让全世界人民都参与其中,这样做虽然让 游戏 更具知名度,同时带来了负面的问题,原本用来放松的 游戏 职业化后,各种战术纷纷诞生,在信息发达的时代,玩家之间的差距被无限放大。原本作为消遣的RTS 游戏 ,忽然就变了味道,大家不再是瞎玩 娱乐 ,而是查攻略做战术,还要配合操作才能取得胜利。
下面我们具体说说《星际争霸2》没有火起来的原因,主要是以下三个方面导致的。首先就是 游戏 模式本身的问题了,星际争霸作为一款大规模战斗的 游戏 ,操作与不操作可以说是天壤之别,更何况星际中的单位速度快,攻速高,并且脆弱,相比魔兽可操作空间更大,也更加难以操作。毕竟还大家玩 游戏 都是想找乐趣的,而不是找虐的,无论是输还是赢,都需要消耗太多的精力和体力,获得乐趣和消耗不成正比,对操作的极高要求将大部分普通玩家拒之门外。并且当《星际争霸2》推出之时,已经不再是那个除了星际争霸没有其他 游戏 玩的时间了,玩家有更多选择的空间,自然不会去费力不讨好的来自讨苦吃的玩《星际争霸2》了。
其次是市场环境的问题,中国 游戏 市场早在2002年就步入了网络 游戏 时代,到了2005年魔兽世界的推出更是宣布 游戏 正式进入网络时代。在这样的大环境下,介于单机 游戏 和对战 游戏 之间的RTS 游戏 早就没有了市场,在《星际争霸2》推出之前,已经少有RTS 游戏 诞生了,而2010年《星际争霸2》推出时RTS 游戏 本身也已经没有多少玩家在玩了,更何况DOTA和英雄联盟这类MOBA 游戏 的诞生,更是宣布了RTS 游戏 的死刑,这种传统拼操作的RTS 游戏 已经成为非常小众的 游戏 了。
最后,这个只能说是国内星际2不火的原因了,那就是国内单机 游戏 市场盗版猖獗所致了。玩家们已经习惯了单机 游戏 玩盗版,而星际2采用全程联网制度,这让国内玩家很不适应,花钱玩网游能找到快感,花钱玩单机是几个意思呢?所以这种收费模式不被大陆玩家所接受,销量惨淡也就理所当然了。
综上所述,随着 游戏 的产业的发展,属于RTS 游戏 的时代已经过去了,玩家有更多更好的 游戏 选择。而RTS 游戏 本身也进化成为了MOBA 游戏 ,传统RTS 游戏 既没有玩家也没有市场,暴雪在这个时候推出《星际争霸2》,不温不火也已经是最好的结果了,相比同时期其他RTS 游戏 ,是不是连名字都没听说过呢?
Hi~ o(* *)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!今天呢要来和大家说说星际争霸背后的电竞发展故事。为什么当年火遍全球的星际1赛事的热度并没有延续到星际2,其实并不只是因为RTS 游戏 没落、暴雪的推广策略失误那么简单,我认为更大的原因还在于暴雪和韩国KeSPA组织之间的反目成仇所造成的结果。
金融危机催生出了电竞的开始
1998年,亚洲遭遇了一场金融危机,当年号称“亚洲四小龙”的中国香港地区、中国台湾地区、新加坡和韩国都受到了较大的影响。其中韩国由于突然涌现大量失业人员使得 社会 开始出现不安定的局面,面对街头大量出现的无业游民韩国政府为了避免其影响 社会 秩序,开始新建了不少的网吧作为这些人临时的安置处。
然而这一个看似“头痛医头,脚痛医脚”的政策,却成为了后来电竞诞生的土壤。正好,那一年暴雪的星际争霸正式问世,自然而然就成为了网吧中最受欢迎的 游戏 ,随着 游戏 玩家基数的增加,自然就有玩得好的和玩得差的,其中最顶尖的那一批玩家就是韩国第一代的职业电子竞技选手。
同年,韩国政府看到了 游戏 职业化的潜力,就决定成立名为KeSPA的组织,中文名字叫职业电子竞技协会,用于管理当前电子竞技市场的选手和战队,而这个组织是隶属于韩国 旅游 文化观光局,基本就是政府在控制。
最初KeSPA的成立和我们现在所见到的KeSPA还是有很大的不同。毕竟属于政府组织,他的资金来源并不充裕,没办法说能够举办大型赛事和对职业赛事进行宣传。但是随着电竞的发展,同其他传统 体育 一样电子竞技的营销属性开始显露,不少大型韩国垄断企业的加盟,极大地推动了这个行业的发展。首先最重要的就是资金开始越来越充足,例如投资职业战队的skt、kt、jinair都是韩国数一数二的大企业。
而到了1999年,KePSA与OngameNet和MBCTV开始合作,举办了韩国两大顶级星际争霸个人联赛OSL、MSL,所有参加这两个赛事的选手必须在KeSPA注册为ProGamer才能参加预选赛。而KePSA作为官方的权威机构,还会为目前所有选手的实力进行排名,后来还根据一些民间的评选将其升格到了官方标准的金鼠标奖和本座也是为大家所津津乐道。
这样KeSPA+职业战队+专业电视台形成了一个“金三角”体系,所有选手和战队在一个比较权威的监管之下有序地运行这,这也是韩国职业电竞体系非常成功的地方。在这样成熟的机制下,而且那时候网络直播行业连影子都没有,选手们全都心无旁骛地以提高自己的实力为终极目标。
可以给大家简单描述一下,当年的韩国星际1的职业水平到底有多强。比如现在星际2世界第一人Serral这种实力的,在星际1时代的韩国职业选手圈能找出四五十个,而能把Serral这种实力暴打的,能找出二三十个。甚至连韩国的女性选手比如Toss Girl都能把同时代号称四大天王之一的F91暴揍。
为什么KeSPA体系能够成功
其实如今我们回过头来看KeSPA的那种“金三角”体系并不复杂,我们国家在电竞发展的过程中也有类似于像ACE这样的组织,为什么没办法达到KeSPA的高度呢?其实大家不要忽略了一个关键点就是KeSPA是拥有政府背书的,这让KeSPA在电竞监管和电竞发展上拥有了绝对的权威。无形中让大家明确了一个概念,就是电子竞技不单单是 娱乐 而已,他和传统 体育 是一样的地位,电竞选手是一个正式的职业。
然而这在国内电竞刚开始发展的时候是不存在的条件,中国自己早期也有电竞联盟ACE,但是这就是多家俱乐部所组成的一个电竞联盟,说难听点,所有参加这个联盟的人心里都有自己的小九九,都想要为自己的俱乐部取得更大的利益。因此谁也不服谁,这就导致了内部管理容易出现腐败和混乱。到现在为止,深入了解过ACE的老玩家都知道这个组织简直就是个笑话。
暴雪于KeSPA的绝命乱斗
前面说了那么多,政府背书、职业联赛、监管等内容,不要忘了还有一个非常关键的角色就是 游戏 厂商。毕竟没有 游戏 厂商连 游戏 都没有,你职业赛事根本就不可能举办。虽然当年星际1的电竞赛事举办得如火如荼,但是,作为 游戏 厂商的暴雪除了 游戏 销售收入以外,仅仅收获一批死忠粉丝,分到的现金利润是少得可怜。
大量的收入都被广告商,转播商给收走了,说白了星际1就完全是为他人做嫁衣,这让暴雪非常不爽。更伤的是,魔兽3那张DOTA地图,也让暴雪吃了大亏,这就让暴雪下定决心一定要将自己的所有知识产权牢牢地握在手中,这就有了后来暴雪令人厌恶的霸王条款。基本上概括起来就是,“我的、我的,全都是我的!”
因此到了2009年在星际2上,暴雪开始和KeSPA出现了分歧,暴雪想要获得这个电竞市场的一个位置,但是已经独霸市场数十年的KeSPA就产生了不满。因此KeSPA开始利用他政府的背景对暴雪施压,首先就是对于 游戏 评级的认定上出现分歧。
本来暴雪是希望让星际2的年龄评级为12+,但是到了2010年韩国官方直接给的星际2年龄评级是18+,我们知道,不少的电竞职业选手是未成年就开始练习的,在韩国对于国民上网又监管比较严格,这无疑就阻断了青少年来玩星际2这款 游戏 。直到后来,星际2修修改改,大量的战斗场景被删除后,才让 游戏 变为了12+。
这是韩国给暴雪的第一个下马威,之后星际2的BETA还有公测暴雪都想借助韩国这些职业选手的明星效应来为 游戏 助威。然而在KeSPA的限制下,所有选手都只能拒绝参加暴雪的活动。更惨的是,暴雪斥资1.1亿韩元与另一家转播公司GOMTV签署了独家转播协议后,也因为KeSPA的阻拦,限制战队参与这些赛事,导致GOMTV联赛举办到第4赛季就因为无战队参赛只能停办比赛。不过GOMTV举办的赛事也是我们现在所见到的GSL。
最后,造成的局面就是暴雪自己开始独立运营星际2的赛事,而KeSPA那边依然我行我素的举办星际1的职业比赛,本来两者是同一个 游戏 IP,但比赛的举办却是泾渭分明。因此我们在韩国的电竞行业就看到了一个史无前例的有趣想象,一家企业正在以一己之力去和一个国家在对抗。
然而这一场对抗只有一个牺牲者那就是星际2这款 游戏 ,这让我想起了个笑话,老大和老二打架,结果老三被打死了。对于暴雪来说,星际2这款 游戏 成为了当年销量最高的PC 游戏 收获颇丰,而KeSPA呢开始将注意力转向英雄联盟,并只花了短短2年的时间让韩国的英雄联盟制霸全球,开始了新一轮的收割之旅。
鹬蚌相争渔翁得利
可以说,星际2错失了发展最重要的黄金时期,本来大家都期待这星际2能够在创造RTS 游戏 的新辉煌,但却因为暴雪与KeSPA之前的斗争让星际2错过了最佳发展时期。而这时候英雄联盟的出现无疑是最大的受益者。
不知道暴雪是不是对于MOBA 游戏 有着天然的抵触情节,因为当年在魔兽3那张DOTA地图上,暴雪所展现的傲慢就令玩家们不解。直到DOTA作者转投V社,英雄联盟已经火遍大江南北之后,暴雪才不紧不慢地用星际2的蹩脚引擎做出了风暴英雄这款 游戏 。或许大家可能不敢说,但是风暴应该是暴雪有史以来做得最烂的 游戏 吧,刚出来的时候就是个半成品。
不过,暴雪和KeSPA的斗争过后更坚定了暴雪的信念,必须将 游戏 的所有内容都牢牢掌握在自己的手中,所以后来,所有的赛事都只能由暴雪来举办。但是暴雪和拳头又不一样,拳头这么些年来就只专注运营英雄联盟这么一款 游戏 ,而暴雪需要分配大量的精力兼顾不同的 游戏 ,甚至一些 游戏 的制作还需要从其他部门抽调大量的人手,这更让暴雪这种人力资源紧缺的企业举步维艰。
所以我们也能看到,暴雪在职业赛事的举办上起步远不如KeSPA来的那么专业,也时常出现一堆昏招,好在后来从NBA引进的一个联盟主管总算为守望先锋的职业赛事带来了不错的效益,不过守望在玩家间也是毁誉参半,在国内职业赛事也非常冷门,可能是为了避开英雄联盟这个强敌吧。
所以总的来说,星际2的没落最大的运营在于暴雪与KeSPA之间的内斗让这 游戏 失去了最宝贵的发展时期,接着随之而来的MOBA 游戏 大潮让RTS 游戏 快速的退出了 历史 的舞台,有人会说RTS 游戏 已经太过落伍本该被淘汰的。
但是前两年英雄联盟受到吃鸡 游戏 的冲击下也依然屹立不倒,直到现在吃鸡热潮过后,英雄联盟仍然是当下最火的 游戏 。这就说明了如果星际2在当年暴雪能够和KeSPA进行合作的话,或许星际2即使不能和英雄联盟达到平起平坐的水平,至少也能和DOTA2或者CS:GO一样的程度。
2000年的暑假我第一次玩电脑 游戏 ,那款 游戏 叫做《星际争霸》。我是亲眼见证过星际1的辉煌。星际二发售前夕,我本以为它可以再创辉煌,却不想它却成为RTS最后的挽歌。
星际二为什么没能延续辉煌呢?下面就由我这个星际老玩家为你解答。
一.今时不同往日, 游戏 市场发生变化
星际2011发售第一个资料片自由之翼,最后一个资料片虚空之遗是在2015年发售的,而在这几年中 游戏 市场上最火的 游戏 则是LOL和DOTA2这类MOBA 游戏 。这一个RTS神作归来之时却是生不逢时,RTS硬核的玩法根本得不到新玩家的认可,我身边每个玩了一次星际2的朋友都会说:“太难了,玩不来。”
如今最火的MOBA类 游戏 可以几个好友一起开黑,既可以收货快乐也可以收货友情。而RTS 游戏 最核心的还是1V1模式,这无法与朋友们一起愉快的玩耍。所以我只能对生不逢时的星际2说一句: 大人,时代变了 !
二.暴雪故步自封,屡次决策发生错误
游戏 圈有这么一句话“暴雪产品必属精品”。然而熟悉暴雪的玩家肯定都知道暴雪这几年的决策存在很多争议,首先是不重视MOBA类 游戏 ,将DOTA这个亲儿子冷落,最终沦为为他人做嫁衣。2018年暴雪嘉年华,暴雪宣布开发《暗黑》手游迎来玩家一片嘘声,当时的发言人说出了那句“你们没有手机吗?”这句话让众多玩家非常反感,一夜之间暴雪股价下跌超过7%,暴雪一天损失37亿美元,而这句话也成为了之后玩家嘲笑暴雪的一个梗。所谓高处不胜寒,暴雪不改他盲目的自信和骄傲终会砸掉自己的招牌。
三.莫名其妙的收费模式,将新玩家拒之门外
在经过长期的跳票以及层层审核之后,星际2国服终于在2011年上市了,但是迎接玩家热情的居然是月卡付费方式,这一方式让绝大多数玩家有些莫名其妙,这一波迷之炒作既寒了老玩家的心,也让新玩家愤然离开。
不可否认星际二是一款优秀的 游戏 ,但是并不是所有优秀的 游戏 都会成为现象级的 游戏 ,想成为现象级的 游戏 天时地利人和缺一不可,显然星际二这三者都没有占取。星际争霸是我人生中玩的第一款 游戏 ,它对我而言不仅仅是一款 游戏 ,它更是我逝去的青春。
虽然中国是玩家心中标准意义上的电竞大国,但在这6大项目中,中国只选择了《英雄联盟》、《Arena of Valor》(俗称王者荣耀国际版)、《皇室战争》这三款 游戏 组建国家队。特别是《星际争霸2》的“落选”,引起了不少玩家甚至电竞圈知名人物的不满,其中包括以“毒奶”闻名的星际老解说员黄旭东,还表示要邀请星际魔兽全球最强的16位选手来自己举办RTS项目比赛。
很显然,无论是从话题参与度还是言辞的激烈程度上来看,作为同样的落选项目,与《炉石传说》和《实况足球2018》未组建国家队参赛所引发的争议远远比《星际争霸2》小得多。但问题也随之而来,为什么有这么大的争议?中国又为什么没派代表队呢?
牛逼闪闪的“中国星际争霸史”
《星际争霸》是由暴雪 娱乐 制作并于1998年3月31日正式发行的一款即时战略 游戏 ,发行至2009年,它成为全球范围内PC平台上销量最高的 游戏 ,并在韩国一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技” 游戏 项目。
2004年的SPL(韩国星际争霸职业战队联赛)第一阶段决赛,是电竞史上现场观众最多的比赛,被誉为“广安里神话”。
被称为“广安里神话”的04年SPL第一阶段决赛现场
在那个时代,星际争霸几乎是电子竞技的代名词,与此同时,它对于我们中国电竞来说也是意义非凡。
有人说,“电竞如愿入亚背后,是一部中国电竞发展史诗”,而这部史诗的开头,正是由《星际争霸》主笔书写。
2001年WCG世界总决赛上,马天元(MTY)和韦奇迪(DEEP)联手夺得星际争霸2V2项目冠军,同时也是中国电竞史上的首个世界冠军,中国电竞自此翻开新的篇章——2003年,电子竞技成为中国国家 体育 总局官方认证的的正式 体育 项目。
MTY和DEEP夺得01年WCG世界总决赛星际争霸2V2项目冠军
另一方面,作为电子竞技项目的主要品类之一,RTS(即时战略类 游戏 )真正成熟的起点也可以从星际争霸算起——即使魔兽争霸系列的诞生在星际争霸之前,但彼时这款 游戏 在对抗性、 游戏 公平性以及操作性上又远远不及1997年星际这款“集大成之作”,而此后魔兽争霸3的成功,也正是建立在星际成功的基础上,比如与之类似的操作方式和种族设定。
因此在这样的“渊源下”。星际对于“电竞玩家”、尤其是早期 游戏 品类匮乏、产业基础薄弱的创始玩家们而言,有着天然的亲切感。
比如被称作魔兽“人皇”的李晓峰、为人熟知的Sky,曾在2005年的WCG世界总决赛中夺冠并成为中国电竞首位WCG单人项目世界冠军,并在次年再次夺冠成为卫冕WCG魔兽争霸项目的“世界第一人”……他与电子竞技的不解之缘,就始于其在98年迷上了星际争霸。
魔兽“人皇”李晓峰
所以我们不难得出这样一个结论:星际争霸作为电竞“鼻祖”无疑推动了中国的电子竞技产业,在中国电竞的 历史 上及众多电竞选手的人生中都画下了浓墨重彩的一笔。
那么作为星际续作的《星际争霸2》为什么没能延续《星际争霸》的辉煌、甚至亚运会中国队都没有参赛《星际争霸2》呢?
为什么这次没有派出国家队
虽然这样的结果对于那些有着“星际情怀”、想要发扬和延续星际这样大作的辉煌的玩家们来说,自然是不爽和不服的,但无奈和辛酸的是,《星际争霸2》的没落可能是时代驱使下的必然结果。
虽然星际是RTS中的王者,但如今已经不是RTS 游戏 的黄金时代了。
在星际1火的那个时代,真的就是“星际1的时代”,与之匹敌的其他类型的竞品 游戏 很少。与之相比,星际2似乎从起跑线上就输了。
在星际2出生的2010年, 游戏 市场早已开始“百花齐放”了,FPS 游戏 穿越火线(CF)也在那个时候开始电竞化发展,由TGA(腾讯腾讯 游戏 竞技平台)主办的“百城联赛”最高吸引了15万人次参赛。
次年9月,英雄联盟(LOL)国服上线,一度创造瞬时在线人数500万的纪录;到2013年7月DOTA2正式发行时,MOBA逐渐成为 游戏 行业的主流产品形态,甚至有很多星际魔兽的职业选手都转战LOL,Sky就是其中之一。
后来移动互联网时代下手游盛行、绝地求生和英雄联盟引领FPS和MOBA类 游戏 成为主流就更不消说,“快餐时代”下,在众多易上手的 游戏 面前,“高门槛”的星际就“寡不敌众”,略显“out”了。
与现在的竞技 游戏 相比,星际对玩家的要求更为硬核,需要合理的对战术、心理分析、情报获取处理、资源分配、手速微操等等,同时职业玩家和业余玩家的差距是巨大的。
就拿“APM”来说,APM指每分钟操作的次数,又指手速,它统计的操作包括鼠标每次的左右点击和键盘敲击,APM高低与玩家水平成正比。星际的业余玩家APM一般在三百以内,而职业玩家往往可以飙到600+。
因此星际的高门槛就会令现在在 娱乐 方式上有很多选择的人们望而却步。
其次星际2在玩家中的口碑,也远远不如星际1。有很多老玩家都对星际2表示非常失望,甚至直言“辣鸡”。
这一系列因素,让星际2在国内虽然有完善的联赛体系、完善的WCS积分,但整体形式上更像是“祖上殷实”所继承下来的必然结果。在如今星际2在国内受众面不广、知名度不够、新鲜血液不多的情况下,“落选”仿佛也是情理之中的事。
当然我们也或许可以这样理解人们“怀念”、“惋惜”的情绪,正是现代 游戏 中缺少“硬核”元素的一种情绪集中反馈,毕竟在如今的“快餐”时代之下,就算中国队参赛星际2,可能也并不能如老玩家们所愿延续星际1的辉煌。
有玩家说,“星际永远不死”,这里面包含的不是无脑的情怀,而是对星际自身强大的信任。
星际系列作品虽然已经不再是时代的宠儿,但其“硬核”之下的竞技性是其他电竞项目无法比拟的。在中国电竞越来越好的趋势下,它不会停止前进的脚步,谁能说20年前的经典在20年后不会再现神话呢?
名字是星际二代,实际是红警三代。
星际争霸对新手不太友好,新人来了玩玩战役还可以吧,手残党确实不适合排位赛
大家好,我是资深星际争霸玩家 429,也是一名星际主播。
星际争霸2对比星际争霸1来说 竞技性有所下降,微操作、运营等方面都不如星际1,当初韩国星际争霸1的职业选手全部被迫转型星际争霸2职业选手。
随着星际争霸2职业战队的陆续解散,选手们还是选择了回来打星际1。
目前还在打星际争霸1的老选手,国内的霸王枪、迷糊、小小马、乔格格、小新、战魂、jedi、kid等,韩国的有bisu、stork、mini、小雪、教主等。
个人看法,暴雪开发星际2时犯了四个错误,也许是导致星际2没能延续辉煌的原因。
一,操作没有简易化, 游戏 门槛太高。
星际2虽然有了自动克隆操作,可以框选几百个单位,但是其操作难度并不低于星际1。所以到后来还是韩国玩家称霸,国外玩家老是输,就陆续弃坑了。而且更麻烦的是由于操作要求太高,玩家或选手一旦过了二十二岁,竞技状态就会慢慢下降,这对 游戏 的发展极为致命。假如足球篮球二十二岁后就过了巅峰期,那会是什么后果?
moba类 游戏 的选手虽然也是年轻为主,但是大众玩家小红,不乏三十岁老玩家和操作能力并不出众的女性玩家,可见其操作门槛之低。
二, 游戏 不顾世界 游戏 多人对战的发展趋势,继续深耕1v1,令大量玩家弃坑。喜欢玩单挑 游戏 的玩家一般比较好面子,随着段位的提升,就势必和更强的玩家遭遇,如此一来,只有金字塔尖的高手能够胜多输少,下面的玩家就不堪受辱纷纷弃坑,输多的玩家越来越少,久而久之,中层,中高层玩家也陆续因为输的几率更多而推出,最终剩余高端玩家小圈子里玩。moba类 游戏 为了缓解这个问题,就采用了高玩和猪队友轮流混搭模式令所有玩家胜率接近五五开。
星际2体验为何不能和魔兽3那样2v2相比,其实关键就在于魔兽3有回城卷和群补。
三, 游戏 兵种没有增加的情况下频繁放补丁,令玩家疲劳感大增,透支了玩家的 游戏 热情。每个种族十几个兵种,今天这个被削明天那个雄起,只会让玩家们厌倦,更令职业玩家心灰意冷。某些战术可能是一个战术研究团队几个月的研究成果,一个补丁直接摧毁。而某些玩家可能从 游戏 之始就适应或擅长某个兵种组合,一下子被补丁削弱后可能就因为应变能力低而无法适应,直接就爬不起来了。
四, 游戏 节奏太快,大大影响 游戏 娱乐 性。部队的行走速度极快,攻击高而生命值低,这就让 游戏 的操作容错率低,可能一个失误整个部队崩盘,一波被打死。不像星际1,前面打输了还能靠后援慢慢拖,还有翻盘机会,有战略缓冲,有相持。
所以对局很快。我早年点开了一个时长半小时的星际2比赛视频,以为是一局,但看了才知道,是二比一的三场比赛,都是十分钟之内结束,这还有什么战略深度可言。
其实本来星际2还是有机会翻身的,毕竟有三部曲,后面两部好好改未必不行。比如星际2相比星际1,防守型兵种太少太差,资料片大可以加强防守,可惜并没有。
反观隔壁的moba 游戏 ,单局时长久,初期失误但后期翻盘率高,多人协作,操作门槛低,几乎是打脸星际2的教科书。另外星际2的收费模式也有问题,但那只是次要原因。
这就像三国演义、红楼梦等电视剧总有一大群人说老版是巅峰、老版无法超越一样,是有原因的:星际1、魔兽3等是电脑端游(电脑台式机 游戏 )的巅峰,是那一代人的记忆;那个时代以后的人接触的是更为便利的PSP、智能手机上的 游戏 ,这类 游戏 更简单更方便,被这类 游戏 包裹的新玩家自然不会花时间去电脑前培养和星际2的感情 即使星际2是个宝藏 游戏 (更何况星际2还不是,它更多的是卖星际1的情怀)
早年的星际争霸AI有多暴力,15000APM直接把职业选手打傻了
要是我APM再高点,看不把你屎都打出来!
Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!相信喜欢玩RTS 游戏 的玩家一定都知道APM的重要性,由于 游戏 本身极其复杂的操作内容,因此往往谁的手速更快谁就能抢占先机。但是对于一般玩家来讲,绝大多数情况基本都是手跟不上脑子,眼看着敌人多线分兵骚扰,自己只能在手忙脚乱中打出GG。
尤其是星际争霸1时代,暴雪本身程序设计上的一些不合理之处,使得 游戏 里大部分的操作都必须玩家亲自执行,这导致APM的高低几乎成为了决定玩家强弱的最关键因素。因此就有玩家在设想了,如果我拥有10000APM的时候,那玩起星际争霸来会是什么样的体验呢?
可能有玩家不太好想象10000APM是什么样的水平,这么来说吧,在《星际争霸2》当中,新手玩家的APM大概在30-40之间,对于 游戏 快捷键基本已经熟悉的大概能到达60左右,而如果你的APM能到90,那么就可以用神族畅游国服钻石组问题不大,当然如果你玩的是虫族或人族的话可能就得120的APM。职业选手呢APM大概是300左右,像吕布,马润这种的顶尖人族选手,在一些正面战场上的瞬间爆发可以到400,不过维持的时间不长,也就十几秒吧。
那么10000APM就相当于你的手速将是职业选手瞬间爆发时的25倍,这种情况下可能就不是手跟不上脑子了,而是脑子跟不上手。说到这,大麦我选择开个全新的脑洞,如果是一个拥有10000APM的新手去对抗一个韩国职业选手的话又会是什么样的情况呢?
但另一个问题就出现了,我们去哪找10000APM的新手呢?答案就是人工智能,当年还没有谷歌的深度学习,因此AI在决策上远远要弱于人类,基本上对 游戏 的理解和应变能力同新手差不多。但是机器在一些刻板的操作上却拥有远胜于人类的效率,因此2011年的时候国外有一批技术宅便研发了一款星际争霸AI叫做“Automaton 2000”,国内玩家习惯将其称之为悍马2000。这款AI的形象是来自于 游戏 中经常出现的一个不起眼的地图生物。
当年为了纪念这个AI,这个团队还特意做了一个小手办哈哈!
这个悍马2000他拥有多快的手速我们无从得知,但根据开发者的描述,他曾经达到的最高APM能到15000,低的时候也能有8000,因此对战时平均差不多可以保持在10000左右,反正可以肯定的是,他的APM是没有人类能够达到的水平。
不仅如此,这批技术宅为了最大发挥悍马2000的实力,还允许他直接从内存读取数据,也就是敌人的所有操作也尽在他的掌控之中。当初悍马2000刚刚公布的时候,他们就发布了一段视频,既100条狗冲击20个已经架好的坦克阵,当坦克开炮以后,周边的狗就会自动闪开,如此一来每次遭受坦克的AOE攻击就只会损失一条狗!而最后所有坦克被歼灭却还有19条狗活了下来,这里可以给大家放个动图。
除了直接读取内存外,悍马2000真正惊艳世人的是他的坦克乘飞机操作,我们知道在星际争霸当中职业选手可以通过让单位上下进入运输机从而躲避敌人的伤害,比较经典的玩法就是神族玩家常用的六道佩恩操作。但人的能力终归是有限的,再怎么躲避也不可能做到一滴血不掉,而悍马2000可以。
开发者向玩家们解释,这个操作的难度要远高于之前散狗,当时系统显示极限巅峰APM超过了15000!我再放一张动图给大家看看。当时第一次看到这个操作的时候着实吓傻了不少职业玩家,有几个选手想尝试一下结果可想而知,之后就再也没有人类要同这个AI在微操上进行比拼了。
然后悍马2000最为出名的另一个成名绝技世就是散枪兵操作了,在韩国地区经常会举办一种 娱乐 赛,就是职业选手用固定数量的枪兵来对抗毒爆,到最后看哪个选手保留的枪兵数量最多即为冠军。当年韩国最猛的散枪兵猛男Immvp那个散枪兵操作可以说众人看得心服口服,一举夺得比赛的冠军。下面这个是Immvp的散枪兵。
然后我们再来看看悍马2000的散枪兵,恐怖如斯哈哈哈哈。
看到这样的操作,玩家们肯定是一边倒地认为不论谁来都不可能战胜他。但实际情况却并不是如此,虽然悍马2000拥有超强的操作能力,但是在策略和运营上都只是用设计师提前设计好的方式。悍马2000这个AI是基于星际争霸地图编辑器来制作的,其中AI的所有运营流程都已经固定好,所以在前期就取得绝对优势是战胜它的唯一机会。
一般来说,使用神族来进行修地堡是比较好的进攻方式,派几个农民到AI的矿区后部来修地堡,AI很难会选择拖农民来进行防守,有时候就这么眼睁睁地看着玩家的地堡修好不做任何反应。不然就是野兵营,尽可能不让AI出一个作战单位,只要一出现就立刻击杀。
AI强大的地方就在于对于大部队的操控能力,如果让其兵力始终无法达到一定的规模话,只有一两个单位的话还是很容易的解决的。不过呢,你要是和AI正常运营,那绝对是被吊打的节奏,看过前文的动图大家应该都知道了AI本身操作有多可怕,即使是连最顶尖的职业选手也不可能战胜。
但总的来说,悍马2000终归只是一个无情的操作机器,其应变和战术策略基本上约等于新手,在面对职业选手的情况下,只要有一定的经验就能够战胜他。因此后来这个AI也就没再掀起什么太大的反响逐渐沉寂下来,不过后来随着谷歌的出现就不一样了。
大家应该也知道了当年阿法go大战李世石的事迹了,后来谷歌决定让这个AI继续挑战星际争霸。或许大家不知道,在第一代的谷歌星际争霸AI中,他拥有无限视距以及无限制APM,因此我们完全可以将其看成是高智商版的悍马2000。但是后来,谷歌进一步改善以后,最后一版的阿法star他可以完全模拟人类的操作内容,真的仅凭策略就击败了当时最强的职业选手,虽然说我们内心不服气,但是不得不承认AI又一次彻底战胜了人类。
国际象棋,在十多年前就被计算机完全攻克,围棋也在前两年结束了棋类的统治地位,现在连星际争霸的阵地也失守了。随着目前越来越多看似不可能的项目被AI所攻陷,不禁有人产生了迷茫,这些项目都被AI占领了,那人类还有继续坚持的意义么?
但是大家不要忘了,人类的创造力以及对战时的心里博弈是目前AI所无法替代的。我们在看星际争霸比赛的时候,每个选手风格迥异,有些喜欢修地堡,有些喜欢打一波,选手们在场上场下的博弈也是非常有意思的,当年孙一峰场外阴对手的故事不也特别有趣的么。这是AI所无法给我们带来的,如果说两个冰冷的AI在那边对战,那将变得非常无趣
因此,即使现在AI已经能打败所有的顶尖高手,但是人与人的对抗才是观众和粉丝们最喜欢的!而且当时谷歌在研发深度学习的时候其根本目的并不是为了战胜人类,而是要辅助人类在某些工作中进行决策。要注意,核心仍旧是辅助,一切的主导还是一人类为核心。
为什么暴雪要在星际争霸当中设计那么多不能攻击的单位?
Hi~ o(* *)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!不知道大家有没有发现一个有意思的现象,就是在《魔兽争霸》当中,无论什么单位除了中立的小动物或者NPC外,他们至少都能进行普通攻击。但在《星际争霸》却有大量的单位并不能进行普攻,比如神族的闪电兵、虫族的蝎子或者是人族的 科技 球。
当然了,这些单位他们的技能已经足够强,玩家在战斗中也不差他们那么几点伤害的普通攻击,但是这些昂贵的 科技 兵种没有普攻的能力,就导致了玩家在操作时,框选整个部队平A上去后,结果他们也一起冲到了前排,瞬间变成了炮灰,看着需要耗费好几百气矿生产的单位瞬间消失玩家们肯定会感到无比肉疼。
因此,玩家就不得不对这些单位进行单独编队,但这无疑是增加了操作难度,本身《星际争霸》的操作已经够复杂了,为什么暴雪还要使用这种看起来有点反人类的设计方式呢?今天大麦就来说说《星际争霸》中魔法兵种的设计逻辑。
如果真的要说暴雪关于《星际争霸》 游戏 的设计逻辑话,基本上就可以总结为“很酷,很与众不同”,当初的暴雪根本没有想考虑到未来要做电竞,纯粹只是希望将 游戏 做得更有趣更与众不同。当时最火的RTS 游戏 是西木工作室开发的《命令与征服》,事实上暴雪制作《星际争霸》也有不少灵感是来自于当年的《命令与征服》。
不过那时候的暴雪想要做的RTS 游戏 和《命令与征服》截然不同,暴雪分别在整个 游戏 的战术思想、操作、兵种设计上都尽可能和《命令与征服》出现差异化。其中作为 游戏 的核心单位魔法兵种,暴雪就做出了自己的特色。
像神族闪电兵和虫族蝎子这种大范围AOE伤害并不算少见,因此暴雪认为这些作为魔法兵种,为什么不做到极端,彻底突出他们的魔法技能,直接取消他们的普攻能力,这样就能让玩家们专注于去使用他们的技能。其实那时候我们也能看出来,暴雪在 游戏 制作上很喜欢于某些细节中走一些极端,以此来突出某个特点,而这也是非常好用的方法。所以我们就能发现,《星际争霸》的魔法兵种给玩家们印象深刻。
当然这带来的,就是更复杂的操作以及更低的容错率,我之前写过一篇文章就是关于虫族的蝎子明明那么强,但在普通玩家的手中却很难发挥全部实力。就是因为他需要消耗玩家太多的精力去控制了,而且本身还作为高 科技 兵种, 游戏 大后期200人口的对战哪里还管得过来,基本都是框框A上去,然后满能量的蝎子就冲上去被两下点掉,自己还找半天蝎子怎么没了?
后来,到了《星际争霸2》暴雪同样还是沿用了这个设计思路,像新加入的感染虫、母舰这些刚开始都没有普攻。但是 游戏 慢慢发展,暴雪为了降低玩家的操作复杂度,就给神族的电兵增加了普攻,母舰也能普攻了,不过虫族的感染虫和飞蛇依然不能进行普攻,所以说果然SC2选P就能赢呢哈哈哈。
但话说回来,《星际争霸》中设计那些不能攻击的魔法单位也有一些不合理之处,闪电兵都作为高阶圣堂武士了,凭什么就不能甩两个龟派气功,飞蛇这些的也可拿个勾爪攻击之类的,总的来说,暴雪还是纯粹为了搞得与众不同,其他的也就那样了吧。
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